Wellenangriffe - Theoretischer Überblick, Truppenzusammenstellung, Gegenmaßnahmen

    • Wellenangriffe - Theoretischer Überblick, Truppenzusammenstellung, Gegenmaßnahmen

      In letzter Zeit ist der Gebrauch von Wellen stärker ins Interesse der Nutzer gerückt, und ich habe mich entschlossen, ausgehend von meinen Ausführungen an dieser Stelle eine Übersicht zur Verfügung zu stellen, anhand derer grundlegende Überlegungen zu Wellenangriffen in einen konkreten Anwendungsrahmen überführt werden sollen. Viel Spaß beim Lesen.

      Gliederung:

      I. Theoretischer Überblick – Was muss ich beachten?
      II. Truppenzusammenstellung
      III. Ich bin Opfer eines Wellenangreifers – Was kann ich tun?
      IV. Bekannte und gefixte Bugs


      I. Theoretischer Überblick – Was muss ich beachten?

      a) Hopliten gehören in die Tonne

      Im Kern geht es bei Wellenangriffen auch darum, Verluste in der Hauptkampflinie (abgekürzt: HKL) möglichst gering zu halten. Hopliten sind in diesem Zusammenhang ungeeignet, weil bei ihnen die Schadensmittelung nicht greift. Wer sinnvoll mit Wellenangriffen agieren will, entlässt seine Hopliten und setzt komplett auf Dampfgiganten.

      b) Schadensmittelung der Dampfgiganten

      Dampfgiganten teilen den Schaden untereinander auf und ihnen sind dadurch zumindest 2 Runden lang ohne Mörser auf der Gegenseite kaum Verluste zuzufügen. Spätestens ab der 3. Runde fällt die Schadensmittelung der Dampfis stark in der Effizienz ab, da die bereits verlorenen Lebenspunkte der Einheiten + der neu einschlagende Schaden die Lebenspunkte auf ein derart niedriges Niveau drücken, dass die Verluste dann stark ansteigen. Es macht sich daher aus Sicht der zu erwartenden Verluste bezahlt, alle 2 Runden eine neue HKL aus Dampfgiganten in die Schlacht zu schicken und die alte HKL abzuziehen.
      Natürlich kann man die Dampfgiganten der ersten Welle weiterhin in der Schlacht belassen, jedoch hat sich mir zumindest kein festes Schema erschlossen, welche Welle nun höhere Priorität genießt in der Schlachtaufstellung. So kann es vorkommen, dass die geschwächte HKL weiterkämpft, obwohl eigentlich eine frische Welle parat steht. Auf der anderen Seite hab ich auch Schlachten erlebt, wo der Austausch problemlos funktioniert, auch wenn beide HKL-Wellen sich noch im Kampf befinden. Wie gesagt, ich hab da noch kein Schema rauslesen können.

      c) Munition

      Es macht Sinn, Schützen und Mörser zusammen in die Schlacht zu schicken, da beide über die gleiche Rundenanzahl (3) an Munition verfügen. Im Idealfall zieht man diese Welle nach 3 Runden aus der Schlacht in seine Raid/eine besetzte Stadt auf der Insel zurück. 15 Minuten Rückweg, 15 Minuten wieder hin. Die Welle würde also 2 Runden nach dem Rückzug wieder voll munitioniert in der Schlacht zur Verfügung stehen.

      d) Support

      Flanke, Ärzte und Köche gehören in eine eigenständige Welle, weil sie nicht unter dem Handicap leiden, Munition nötig zu haben. Sie können also einmalig reingeschickt und erst dann vollständig durch eine neue Welle ersetzt werden, wenn die Flanke stark dezimiert wurde. Der Rückzug der angeschlagenen Flanke ist durchzuführen, um a) das Aktionspunktekonto zu entlasten und b) zu vermeiden, dass Flankenslots nur teilweise besetzt werden. Hierbei entsteht ein ähnliches Problem wie eingangs bei den Dampfis.

      e) Anreisezeiten

      Kommt zum Tragen, wenn man von der gleichen Insel angreift. Bomber sind hierbei bspw. nach Möglichkeit als eigenständige Wellen zu schicken, da sie 30 Minuten Anreisezeit verlangen und andere Einheiten in der Welle mit ihrer fehlenden Geschwindigkeit ausbremsen. Auch hier muss man sein Aktionspunktekonto beachten, ich habe schon einige Male Bomberwellen verflucht, weil sie einen vergleichbar langen Zeitraum auf ihren Aktionspunkten sitzen.

      f) Was muss ich beachten, wenn ich eine Welle aus der Schlacht zurückziehe?

      Wenn eine Welle über die weiße Flagge aus der Schlacht zurückgezogen wird, kämpft sie in der Folgerunde noch mit und macht sich danach auf den Rückweg. Das muss bei der Zeitplanung berücksichtigt werden. Eine Ausnahme stellen hier Truppen dar, die bei einer Stadtverteidigung zu Beginn der Schlacht schon anwesend waren. Diese lassen sich direkt aus Schlachten abziehen, ohne dass die Folgerunde abgewartet werden muss.

      g) Sonderfall 1: Verteidigungsfall

      Truppen, die bei einer Stadtverteidigung von Anfang an vor Ort waren, sind wie zuvor schon angedeutet, gesondert zu behandeln. Sie haben den Vorzug, direkt aus Schlachten abgezogen werden zu können, ohne die Folgerunde noch mitkämpfen zu müssen. Wenn man diese Truppen abzieht und den Befehl wieder abbricht, um sie doch wieder in die Schlacht zu führen, muss bedacht werden, dass diese Truppen keine weiteren Befehle mehr empfangen können. Sie kehren zurück zum Schlachtfeld und kämpfen dort bis zum Ende des Gefechts weiter. Sie können nicht mehr aus der Schlacht zurückgezogen werden und man hat auch sonst keine Einflussmöglichkeiten mehr. Deshalb lieber 3x überlegen, ob es nicht Alternativen zu diesem Vorgehen gibt. Nur im Ausnahmefall zu empfehlen, weil man damit ein Stück weit seinen Handlungsspielraum einschränkt.

      h) Sonderfall 2: 1. Runde

      Die 1. Welle setzt die meisten der vorherigen Regeln außer Kraft. Hier kann es natürlich vorkommen, dass sowohl HKL als auch Flanke (Garnisonslimit wird überschritten), Fernkämpfer, Artillerie (Mauer) und Bomber (feindliche Artillerie) zusammen auflaufen, um in der ersten Runde bereits maximale Zerstörungskraft zu entfalten. Köche sind dabei zu vernachlässigen, da diese 1. Welle im Normalfall nur 2 Runden in der Schlacht mitkämpft und danach zum Umschichten zurückkehrt. Die Munitionsregel wird hier also auch ausgesetzt, Munition für eine Runde wird nicht genutzt.

      i) Slots werden nicht geteilt

      Unterschiedliche Wellen teilen sich die Slots in der Schlachtaufstellung nicht. Wenn man also bspw. erst 4 Dampfgiganten und separat nochmal 6 Dampfgiganten in eine Schlacht schickt, werden diese nicht gebündelt und 10 in einem Slot aufgestellt. Die beiden Wellen verlangen also auch 2 Slots in der HKL, die einmal mit 4 und einmal mit 6 Dampfgiganten ausgefüllt wird. Deshalb hier auch nochmal ein genereller Rat, wenn man angegriffen wird: Erstmal durchatmen und nachdenken. Verzweifelt Kleckerwellen in ein Gefecht zu schicken ist normalerweise mehr Schaden als Nutzen. Deshalb: Erst bündeln, dann reinschicken!
      Im Sonderfall 1 unter Punkt g) kann es auch passieren, dass aufgrund von Verlusten einzelne Slots nicht mehr vollständig ausgefüllt werden. Das sorgt für Schadensverlust, man hat aber keine Möglichkeiten, aktiv dagegen vorgehen zu können. Deshalb lehne ich diese Methode auch bis auf wenige Ausnahmen ab.


      Zwischenpost bitte, dann gehts direkt mit Punkt II weiter.

      Edit: Links unter die Punkte II und III in der Gliederung gelegt.

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    • Dankö. :knuddel:

      II. Truppenzusammenstellung

      Jetzt stellt sich natürlich die Frage, wie man seine Armee am Besten zusammenstellt, um auf der einen Seite im bezahlbaren Bereich und auf der anderen Seite möglichst flexibel zu bleiben.
      Folgende Aufstellung hat sich als Basis bezahlt gemacht:

      Eingreiftruppe:

      180-200 Dampfgiganten → 2 Wellen je 90-100
      180-240 Schwertkämpfer
      30 Speerträger
      98 Büchsenschützen → 2 Wellen je 49
      36 Mörser → 2 Wellen je 18
      18 Rammen
      60 Gyros
      30 Bomber (→ 2 Wellen je 15)
      3 Ärzte
      25 Köche

      Damit haben wir eine ausgewogene Mischung an Truppen erreicht, die auf die meisten Situationen angemessen reagieren kann. Das Schöne ist auch, dass man sich im späteren Spielverlauf mit funktionierender Accountstruktur die oben genannte Truppenaufstellung mehrmals leisten kann. In Friedenszeiten bspw. verfüge ich selbst 2x über diese Eingreiftruppe, und habe sie auch in unterschiedlichen Städten stehen. Bei größeren Problemen kann man die Truppen natürlich auch bündeln und gemeinsam in die Schlacht werfen, ich bevorzuge jedoch Armeegrößen wie die oben vorgestellte, weil man damit sehr flexibel operieren kann. Im Kriegsfall leiste ich mir momentan die obige Aufstellung 3-4x + zusätzliche slotgebundene Truppen, falls der Gegner bspw. über überdurchschnittlich viele Flug- oder Flankeneinheiten verfügt. Sehr flexibel einsetzbar und eine Pest für den Gegner, wenn man 4 Städte gleichzeitig behaken kann.

      Nun nochmal kurz zu einigen Besonderheiten in der Zusammensetzung der Eingreiftruppe:

      a) Speerträger

      Speerträger sind als Schußfang da, um leere Städte mit hoher Mauer mit wenig Ressourcenaufwand knacken zu können. Mit einem Arzt zusammen ist ein Speerträger auch ideal zum Anpingen geeignet. Der Speerträger stirbt, der Arzt ist verschollen, man erhält aber einen Kampfbericht und hat Einblick über die Verteidigungsstärke der betreffenden Stadt.

      b) Rammen

      Die Rammen sind als Schußfang gegen Bomber gedacht. Sie nehmen den Schaden auf sich, die Gyros vernichten die Bomber, die Büchsenschützen bleiben unversehrt. Will man sie in dieser Position einsetzen, muss man nur bedenken, dass Mörser eine höhere Priorität in der Aufstellung genießen, weshalb sie in der Vorhut mitzuschicken sind. Mörser kommen dann später als separate Welle zum Einsatz. Im Verteidigungsfall sind die Mörser abzuziehen, um den gewünschten Effekt zu erreichen. 18 Rammen sind hierbei normalerweise ausreichend, weil nur die erste Schadensspitze abgefedert werden muss, wenn in den Eingangsrunden noch relativ wenig Bomber vom Himmel geholt werden. Im späteren Kampfverlauf fallen Bomber komplett aus, ohne Schaden verursacht zu haben, sofern der Gegner nicht auch in Wellen agiert. Sollte dies jedoch der Fall sein, bewegen wir uns eh weg von starren Theorien und müssen dynamisch agieren. Eine Gelegenheit für anspruchsvolle und gute Schlachten ergibt sich dann.

      c) Ärzte

      Cora hat in einem Versuch vor längerer Zeit schon bewiesen, dass ein einzelner Arzt bereits ausreicht, um verwundete Einheiten nach einer Runde komplett zu heilen. Deshalb sind in der Aufstellung auch nur 3 Ärzte, einer kümmert sich um die Heilung der Flanke, die beiden anderen Ärzte sind frei zum Anpingen.

      d) Schwertkämpfer

      Auf einem großen Schlachtfeld gilt mit Goldtruppen auf beiden Seiten als Faustregel: 120 Schwertis putzen pro Runde 60 Schwertis der gegnerischen Flanke weg. Mit 180 Schwertis steht man also 3 Runden stabil auf der Flanke und vernichtet dabei 150 gegnerische Schwertis (3. Runde nur 30, weil ja nur noch 60 leben). Mit 240 Schwertis steht man 4 Runden stabil, und vernichtet dabei 210 Schwertis.

      e) Dampfgiganten

      Bei Gefechten gegen Städte, die über Mörser verfügen, muss man Verluste über Artilleriefeuer in seinen Planungen berücksichtigen. 90-100 Dampfgiganten halten dabei für je 2 angepeilte Schlachtrunden als Welle ausreichend stand, um zu vermeiden, dass Schwertkämpfer von der Flanke in die HKL aufrücken. Bei überwältigender Lufthoheit und wenn man an die feindliche Artillerie nicht drankommt, könnte man natürlich argumentieren, dass die Truppenstärke der Dampfis eher gegen 300 kalkuliert werden sollte. Meiner Meinung nach sind solche Gefechte aber zu vermeiden, weil stumpfe Materialschlachten nur den zuvor schon angesprochenen Handlungsspielraum einschränken. Sofern man es denn wirklich drauf anlegt, kann man auch einfach 2 Eingreiftruppen vereinen und hat dann genug Material, dass man unsinnig verbrennen kann.


      Noch ein Zwischenpost bitte, um abschließend noch zu Punkt III und IV zu gelangen. :)
    • :verlegen:

      III. Ich bin Opfer eines Wellenangreifers – Was kann ich tun?

      Ich bin mal so frei und nehme das hier als eigenständigen Punkt auf, weil mir aufgefallen ist, wie kopflos und wenig durchdacht stellenweise auf Wellenangriffe bzw. Angriffe generell reagiert wird.

      Um Unterstützung gegen den Angreifer bitten = gut – Die Unterstützer zur angegriffenen Stadt beordern = schlecht

      Der Standardfall: Ein Wellenangreifer will in eine Stadt rein und da ordentlich Truppen vernichten oder Ressourcen abgreifen. Man ruft nach Unterstützung, alle möglichen Helfer kommen angerannt und treten sich in der brennenden Stadt gegenseitig auf die Füße. Das bringt überhaupt nichts, weil der Wellenangreifer trotzdem in aller Ruhe seine Truppen zum Auffrischen rausziehen und wieder reinschicken kann.

      Was tun? Was tun!

      Wir sind also gezwungen, den Angreifer ins Schwitzen zu bringen. Deshalb als Erstes durchatmen und Ruhe bewahren. Be cool, be water. Als Nächstes rufen wir die Flotten-/Truppenbewegung auf und bringen erstmal in Erfahrung, von wo der Angreifer überhaupt kommt. Der Kampfbericht ist hierbei irreführend, weil dort nur verzeichnet wird, von wo der Angreifer ursprünglich kommt. Sollte er aber über Garnisonsrecht/Besatzung von der eigenen Insel aus operieren, sehen wir das nur in der Übersicht zu den Armeebewegungen.

      Die Stadt, von wo er mit Angriffsbefehl gekommen ist, wurde also ausgemacht. Sehr gut. Jetzt ergeben sich 2 Möglichkeiten:

      a) Der Angreifer ist wirklich so vermessen, mit Wellen von einer anderen Insel aus anzugreifen.

      Unterstützung anfordern, den eigenen Hafen dicht machen und die Truppen des Gegners aushungern, bis er zurückzieht. Eher der Ausnahmefall.

      b) Der Angreifer kommt von der eigenen Insel.

      Der Standardfall. Hilfe anfordern oder selber aktiv werden und den Angreifer in dieser Stadt direkt angehen. Auf diese Weise dreht man dem Angreifer nach und nach den Hahn zu. Sofern in der Ausgangsstadt des Angreifers die Schlacht bereits begonnen hat, kehren von ihm zurückbeorderte Wellen nicht mehr vollwertig in diese Stadt zurück. Die Wellen kommen zwar zur Ausgangsstadt zurück und treten der Verteidigung ordnungsgemäß bei, sind aber durch den ursprünglichen Angreifer nicht mehr zu kontrollieren. Wir zwingen ihm durch den Angriff auf seine Ausgangsstadt also den Sonderfall auf, der unter I. g) erwähnt wird und nageln seine Truppen zwischen beiden Städten fest. Wenn wir jetzt noch den Hafen der gegnerischen Stadt blockieren, drehen wir dem Aggressor auch noch möglichen Nachschub ab und haben dann die Möglichkeit, seine Truppen langsam aufzureiben. Die einzigen Möglichkeiten des ursprünglichen Angreifers, seine Truppen zwischen den Städten irgendwie zu retten, sind
      a) U-Modus
      b) Schlacht gewinnen.
      Den zweiten Punkt versuchen wir natürlich nach besten Möglichkeiten zu verhindern, blockieren konsequent den Hafen und jagen seine Truppen zum Teufel. Deshalb sofort nachsetzen, wenn die Verteidigung der eigenen Stadt erfolgreich war.


      IV. Bekannte und gefixte Bugs

      Wenn ich von einer Stadt über Garnisonsrecht/Besatzung in Wellen angreife und sie zurückziehe, kehren sie nicht in diese Stadt zurück, sondern in die eigene Stadt, von wo aus die Stationierung/Besatzung befohlen wurde.

      Behoben

      Wenn ich in der Garnisonsstadt/besetzten Stadt angegriffen werde, während ich anderweitig von dort aus angreifen gehe und Wellen zur Verteidigung zurückrufe, kommt es zu Freezes/Kampfabbrüchen. Die Truppen verschwinden für einige Zeit und erscheinen irgendwann wieder in meiner Ausgangsstadt.

      Behoben, wobei die Möglichkeit besteht, dass ein artverwandter Bug derzeit sein Unwesen treibt. >klick<

      Wenn ich eine Stadt befreien will, tritt die erste Welle ordnungsgemäß ins Gefecht. Alle weiteren Wellen werden jedoch mit der Meldung zurückgeschickt, dass sie die Mission „Stadt befreien“ nicht ausführen können.

      Geistert derzeit im Bugbereich rum und war für mich der Grund, den Unterpunkt Bugs in meine Übersicht aufzunehmen. Der Bug scheint speziell dann aufzutreten, wenn Flotten im Hafen der besetzten Stadt stehen, ich hab mich aber mit der Reproduzierbarkeit nicht weiter auseinandergesetzt und kann momentan auch nicht beurteilen, ob die Probleme immer oder nur in Einzelfällen auftreten. Muss momentan aber Erwähnung finden, da dieser Bug dafür sorgen kann, dass meine Vorschläge in Punkt III ausgehebelt werden. Sobald das aber wieder funktioniert, kommen die zuvor gemachten Überlegungen wieder voll zum Tragen. Ich werde das an dieser Stelle dann updaten lassen. Wenns Infos dazu gibt, immer her damit.


      Soviel vorerst zu meinem Überblick zum Thema Wellenangriffe. Kritik, Anregungen und Detailfragen sind erwünscht, evtl. ergänze ich bei Gelegenheit noch das ein oder andere Gefecht, um an deren Ausgang die vorherigen Überlegungen sichtbar zu machen. Wünsche viel Spaß beim Ausprobieren.

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    • Dann mal von mir nen Beitrag zu dem Vortrag :)
      Bei den ersten beiden Teilabschnitten bin ich zwar ja stark anderer Meinung, aber dem dritten Abschnitt "III. Ich bin Opfer eines Wellenangreifers..." kann ich mich nur anschließen, auf diese Weise kann man jemanden echt richtig fertigmachen, besonders da die meisten mit solch einer Aktion garnicht rechnen und eigentlich davon ausgingen, dass alle Truppen nur die Stadt verteidigen.
      Der ehem. Verteidiger kann sich dann den "Vorteil" des "Wellenangreifers" zunutze machen, dass dieser immer recht wenige Mörser und Schützen hat und deshalb schon nach kürzester Zeit keine Munition mehr besitzt, während der ehemalige Verteidiger nun zum Wellenangreifer wird und unbegrenzt Munition besitzt.
    • Andere Ansichten sind natürlich völlig in Ordnung, die können hier auch gerne diskutiert werden. Sofern die Argumentation dahinter auch stimmig ist, würde ich die Punkte auch weiterreichen und in die Übersicht aufnehmen lassen. Von mir aus kann auch gern per PM diskutiert werden, falls da Sorgen bestehen sollten, dass eigene Strategien ihren Nutzen verlieren, wenn sie publik werden. ;)
      Speziell der III. Punkt liegt mir in der Übersicht sehr am Herzen. Ich freu mich immer drüber, wenn sich ehemalige Farmen zu ernstzunehmenden Widersachern mausern. Dann wirds nicht langweilig. Die Truppenzusammenstellung ist natürlich wie zuvor bereits erwähnt erstmal nur als Basis zu verstehen, von der man sehr gut eigene Erfahrungen im Umgang mit Wellen sammeln kann. Von der Aufstellung unterschiedlicher Armeekonstellationen hab ich aus Gründen des Umfangs abgesehen, da gibts natürlich einige Varianten, die allesamt Sinn machen können.
    • ich find die Übersicht sehr gut und speziell Punkt III gefällt mir sehr gut. Die anderen Punkte sind auch sehr schön ausgearbeitet. Also echt danke für die tolle Übersicht.
      Zwar passt das nicht unbedingt zum thema aber ich wollt mal die Frage loswerden: Wie berechnet es sich auf welche Einheiten die Ärzte wirken? (Ok ich gebs zu es passt fast überhaupt nicht zum Thema :P )

      PS: Falls der thread mal zu Tipps und Tricks kommt bitte meinen Beitrag rauslöschen ums übersichtlich zu halten ;)

    • King Kong wrote:


      Zwar passt das nicht unbedingt zum thema aber ich wollt mal die Frage loswerden: Wie berechnet es sich auf welche Einheiten die Ärzte wirken? (Ok ich gebs zu es passt fast überhaupt nicht zum Thema :P )


      Da biste bei Cora gut aufgehoben. :P
      Hier und hier wäre was zur Wirkungsweise von Ärzten.
      (Hat ja schon irgendwo was mit dem Thema zu tun, wenn man Richtung Truppenzusammenstellung schaut.)
    • Super Beitrag und klasse geschrieben!

      Ich warte gespannt auf den Teil, in dem dem frustrierten Angreifer das Heilmittel bei plötzlich auftretender Verteidigungskompetenz offenbart wird :prost:

      Grüße!
      Karamba
    • Steht oben schon, U-Modus is for the winners. :zwinkergrins:

      Da gehts dann in den Bereich weg vom Schlachtfeld und hin zur strategischen Planung.



      Sowas kann dann dabei rauskommen. In dem Fall wurden dem Angreifer nach und nach auch alle Möglichkeiten genommen, überhaupt noch Nachschub auf die Insel zu bringen. Wer in solchen Situationen keine schlagkräftige Flotte in der Hinterhand hat, um sich wieder Gassen freizukämpfen, blutet auf die Dauer aus. Für die Truppen, die vom Angriff in die grün umrandete Stadt zurückgezogen wurden, gibts dann ausser der Flucht in den U-Modus kaum noch realistische Überlebenschancen. :evil:
      (Im Screen oben warens übrigens unterm Strich knapp 6000 GP Verlust beim Gegner. Der Angegriffene hatte 800 GP verloren, ich ebenfalls 800 GP und ein 2. Helfer lag auch nochmal etwa bei 700 GP. Hätte der Angreifer den U-Modus nicht nach der kompletten Blockade angeworfen, wäre seine Armee komplett vernichtet worden. Waren immerhin etwas über 10000 GP von ihm auf der Insel.)

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    • Die Speerträger sind auch nicht für den Einsatz auf der Flanke gedacht, man beachte:

      "a) Speerträger

      Speerträger sind als Schußfang da, um leere Städte mit hoher Mauer mit wenig Ressourcenaufwand knacken zu können. Mit einem Arzt zusammen ist ein Speerträger auch ideal zum Anpingen geeignet. Der Speerträger stirbt, der Arzt ist verschollen, man erhält aber einen Kampfbericht und hat Einblick über die Verteidigungsstärke der betreffenden Stadt."

      Bei einer leeren Stadt mit 18er Mauer bspw. verringert man dadurch den Verlust an eingesetzten Ressourcen, die bei der Truppenproduktion benötigt werden. Statt Dampfgiganten oder Hopliten schickt man ein paar Speerträger für die HKL mit den Mörsern zusammen los. Die absoluten Verluste sind identisch, Speerträger sind aber in der Produktion sehr viel billiger.
    • Sehr schön, danke.

      Kleine Detailfrage:

      Ich werde in Stadt A angegriffen. Zum Nachladen schicke ich Truppen in Stadt B von mir auf der gleichen Insel. Von da aus dann über "stationieren" wieder in den Kampf um Stadt A. Bilden diese Truppen dann im Kampf eine eigenständige Welle?
      Das könnte nämlich zu meinem generellen Problem führen, dass durch die ganzen Anzeige-Bugs schwer zu sehen ist, welche Einheiten eigentlich gerade kämpfen.

      Cafu
    • cafustpauli wrote:


      Ich werde in Stadt A angegriffen. Zum Nachladen schicke ich Truppen in Stadt B von mir auf der gleichen Insel. Von da aus dann über "stationieren" wieder in den Kampf um Stadt A. Bilden diese Truppen dann im Kampf eine eigenständige Welle?


      Genau. Sobald du Truppen aus der Verteidigung rausziehst, werden diese zu einer eigenständigen Welle. Wird der Befehl abgebrochen, verbleiben die Truppen in dieser Welle, wenn sie zur umkämpften Stadt zurückkehren. Sobald sie deine Nachbarstadt erreichen, wird der Wellenstatus dann quasi resettet. Sie sind wieder frei verfügbar und können auch in veränderter Konstellation wieder in der Schlacht reingeschickt werden.

      cafustpauli wrote:


      Das könnte nämlich zu meinem generellen Problem führen, dass durch die ganzen Anzeige-Bugs schwer zu sehen ist, welche Einheiten eigentlich gerade kämpfen.


      Das ist auch ein Grund, warum ich im Normalfall kämpfende Truppen sofort abziehe, wenn frische Truppen für den betreffenden Slot eingetroffen sind. Sorgt für mehr Übersichtlichkeit. Wenn man zwischenzeitig länger offline ist und größere Schlachten stattfinden, kann es sich bezahlt machen, bei den Truppenstärken zu variieren, um den groben Überblick zu behalten. Bei Schützen könnte man bspw. 1x 49, 1x 54 und 1x 59 als Wellen verwenden, um über die Prozentanzeige zur Munition im Detailbericht ableiten zu können, welcher Trupp in den betreffenden Runden denn geschossen hat. Auf die Weise kann man recht zuverlässig die leergeschossenen Fernkämpfer erkennen und wieder aus der Schlacht ziehen.
    • Kleine Frage: Warum Ärtze zum Anpingen? Wäre da nicht Koch + Opferlamm besser geeignet? Weniger Unterhalt (naja... die fünf Gold ;) ), bedingt nützlich, wenn man sie grade nicht zum Anpingen verwendet. Auserdem brauche ich persönlich Kristall mehr als Wein. Und Köche sind schneller auszubilden (was kaum ins Gewicht fällt, weil sie nie sterben.)
    • Ist natürlich richtig, hat sich bei mir nur so eingebürgert. Nach ersten Unsicherheiten zu 0.3.2. nen Haufen Ärzte entlassen und den Rest dann seit dem einen Fix, wo man mit Rammen nimmer anpingen konnte, dafür missbraucht. :)
      Lass ich die Tage ergänzen.
    • Firehawk wrote:

      Kleine Frage: Warum Ärtze zum Anpingen? Wäre da nicht Koch + Opferlamm besser geeignet? Weniger Unterhalt (naja... die fünf Gold ;) ), bedingt nützlich, wenn man sie grade nicht zum Anpingen verwendet. Auserdem brauche ich persönlich Kristall mehr als Wein. Und Köche sind schneller auszubilden (was kaum ins Gewicht fällt, weil sie nie sterben.)


      Die sind nicht so fett wie die Köche - also rennen sie schneller. :D
      5 Minuten Zeitvorteil (gleiche Insel) - die sich aber manchmal entscheidend auswirken können.
    • g) Sonderfall 1: Verteidigungsfall

      Truppen, die bei einer Stadtverteidigung von Anfang an vor Ort waren, sind wie zuvor schon angedeutet, gesondert zu behandeln. Sie haben den Vorzug, direkt aus Schlachten abgezogen werden zu können, ohne die Folgerunde noch mitkämpfen zu müssen. Wenn man diese Truppen abzieht und den Befehl wieder abbricht, um sie doch wieder in die Schlacht zu führen, muss bedacht werden, dass diese Truppen keine weiteren Befehle mehr empfangen können. Sie kehren zurück zum Schlachtfeld und kämpfen dort bis zum Ende des Gefechts weiter.


      Bitte daran denken, dies müsste genau der unten erwähnte Fall von Bugusing sein. Bitte korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden habe.

      board.ikariam.de/index.php?page=Thread&threadID=90611