Wellenangriffe - Theoretischer Überblick, Truppenzusammenstellung, Gegenmaßnahmen

    • deine einheiten müssen die erste runde überstehen ohne zerstreut zu sein, also 1 speeri+koch funktioniert nicht, du bekommst die meldung, dass deine truppen verschollen sind.
      Funktionieren würde z.B. 351 Hoppels, da sie die Hkl füllen und 1 in der reserve bleibt, damit die runde 2 sicher ist.
      mfg,
    • Speeries würden auch dazu reichen. ;) Und ein Koch oder kein Koch... gehupft wie gesprungen. Pack aber noch min. ein - zwei Slot Rammen dazu und zwei Slot Gyros. Das sollte dann ganz fein aussehen.



      Aber ich werd mich mal in die Weiten der Ika-Meere stürzen und nach dem TE fischen. ^^ Vllt. hat er ja Bock, hier weiter rum zu spammen. :engel:

      Ich bin so cool, das die Schafe mich zählen, wenn sie ins Bett gehen.
    • Oh hai, ist hier wieder Party? :)

      Punkt III mit den Verteidigungsmaßnahmen halte ich immer noch für gehaltvoll, weil immer noch zahlreiche meiner Farmen komplett kopflos reagieren.

      Mit den Pings halt ichs mittlerweile ganz einfach:

      1,5*Slots HKL mit Hopliten, volle Schützenreihe, volle Artilleriereihe mit Rammen (falls Bomber beim Gegner stehn), Schwertkämpfer für 2 Runden (falls Garnisonslimit beim Verteidiger überschritten), 1,5*Slots Gyros. Kurz nach Einschlag kommen dann weitere Wellen an, die entweder zu Runde 2 die erste Welle ersetzen oder aber wieder abgezogen werden, wenn nix steht. 30 Mörser als Welle, X*30 Bomber als Wellen, frische Schwertkämpfer mit Köchen bspw. als Welle, etc.

      Ums kurz zu halten:

      Pingen ist mittlerweile komplett fürn Hintern.
      1) Wenn man sich nicht sicher ist, was beim Gegner steht, auf Nummer sicher gehen.
      2) Wenn der Gegner online ist:
      a) Der Gegner ist ein Idiot: siehe 1)
      b) Der Gegner hat Plan: Truppen zu hause lassen.

      Online sein+Plan haben = Unverwundbar

      Mit den richtigen Wundern gilt dieser Merksatz übrigens mehr denn je.
    • Also sind Pings jetzt total nutzlos,weil man ne komplette HKL mitschicken muss :hä:
      Auf meinem Punkteniveau hab ich Probleme,ne HKL vernünftig zu füllen :zwinkergrins:

      Du meinst,der Verteidiger ist unverwundbar,solang er Plan hat und online ist?
      Stell mich grad n bisschen doof an,ich weiß :rolleyes:

      Das ist eher so ne Abschiedsfeier am Grab hier :zwinkergrins:
    • Kannste mal Kalti zu befragen. ;) Der fängt immer mitm Sabbern an, wenn er über bestimmte Spieler quatscht, die viel Zeit zu haben scheinen, in Kleingruppen unterwegs sind und das Spielprinzip verstanden haben. Selbst in der Theorie schon kaum zu knacken, in der Praxis siehts dann noch ne Runde schwieriger aus.
    • Wenn ich mir unsicher bin was der Gegner sehen hat halte ich es genauso wie Frostburn in seinem vorletzten Post. Mit gezündeter Schmiede muss man sich nicht mal über feindliche Bomber groß Sorgen machen.

      Das einzige was man einigermaßen noch als "Ping" im alten Verständnis bezeichnen kann ist um zu gucken, ob eine Stadt leer ist oder ob Truppen dort stehen - was durchaus auch nützlich sein kann.
      Dafür reichen entweder 8 Speeris, wobei 7 von der Mauer gekilled werden und der 8. es in die 2. Runde schafft.
      Wenn man weiß, dass normalerweise noch Rammen in der Artillerie bzw 1 Schütze in der FKL steht, müsste man natürlich für jede Einheit einen Speeri mehr schicken.

      Schicke meistens "8 Speeri" Pings über eine Insel, wenn ich schnell eine Stadt besetzen muss und es mir nicht zu sehr mit den Eigentümern verscherzen will. Kommt man von einer anderen Insel sieht man gleich ob Schiffe im Hafen sind - wäre man nur an dieser Information interessiert reicht natürlich auch 1 Speeri.

      Genauso kann man weiterhin mit 1 Speeri + 1 Gyro pingen, um zu schauen, ob überhaupt Truppen vor Ort sind. Diese werden zwar eventuell zerstreut, doch in dem Fall sieht man, ob der Gyro auf Gegenwehr gestoßen ist oder nicht - da feindliche Truppen meistens Luftabwehr dabei haben, lässt sich immerhin schnell ermitteln in welcher Stadt es was zu zerkloppen gibt.

      /edit: zumindest bei uns hat sich der Begriff "Gyro-Ping" eingebürgert, sprich das Senden von Wellen mit vollen Gyro-Slots + 1 Speeri, um feindliche Luftabwehr/Gyros schnell zu schwächen. Macht insbesondere Sinn, wenn der Feind unzureichend Gyros hat und da die Kämpfe nur eine Runde gehen lässt sich die komplette Luftverteidigung in minimaler Zeit wegräumen.

      Danach folgende Bomber Wellen (mitlerweile da auch "Bomber-Pings" genannt) können dann problemlos feindliche Mörser ausschalten.
      Möchte man nicht, dass die Bomber zerstreut werden, bietet es sich an möglichst effizient eine Reihe FKL zu füllen (1 Schützen, 1 Bogen und 251 Steinis). Ein Steini und die Bomber überleben die erste Runde und geht man nun sofort auf Rückzug, wird der letzte Steini vernichtet, die Bomber werden ihren 2. Schuss los und ziehen sich danach zurück ohne zerstreut zu werden. Verluste auf der eigenen Seite liegen hier bei knapp über 5k (Grundkosten), beim Gegner im Idealfall von 60 Mörsern bei 93k.

      Ich würde sagen der Begriff des Pings hat sich nur etwas verändert.

      /noch-ein-edit: muss bei letzterem edit natürlich noch n Auge auf die Bashing-Regel haben, wenn sie dann mal gilt...
      Server: Pi - Im Ruhestand

      The post was edited 4 times, last by Empiter ().

    • So Sachen wie Gyro- oder Bomberpings (bei mir ist es zu 90% der Fälle ein mix ^.^) würde ich aus "Verschwendungsängsten" nicht vor einem Kampf, sondern mitten in einen großen Kampf reintimen. Das bedeutet wir wissen was es auf dem Schlachtfeld alles so an Einheiten gibt, Kampfrunde Ende (vorher alles rausgezogen), die Pings von mir (ggf. auch meinen Kollegen) treffen Sekunden darauf ein, sowie eine Welle die den Kampf wieder anfängt. Das ganze in einem möglich kleinem Zeitfenster. So kann man beispielsweise mit Hepha5 an (wenn der Gegner keinen an hat) mit nur 7 Wellen 84 Mörser und 210 Bomber vom Gegner killen währenddessen man selber nur 126 Bomber* verliert [+ nen paar Speeris]. Das ist in meinen Augen nen kurzes Geschäft und man kann schneller mit den Dampfiwellen anfangen. Mörserschüsse auf Dampfis sind mir persönlich zu schmerzvoll. Vielleicht bin ich auch einfach nur nen zu weicher Kerl. :verlegen:

      Wer lieber auf "ganze" KB's steht, der kann sich das Leben auch gerne schwerer machen, von den ganzen KB's hab ich mittlerweile genug gesammelt. :ninja:


      edit: @Empiter: mit nur gyro wellen wirst du die gegnerischen gyros aber nicht instant los. die schiessen ja zuerst auf die bomber. ;)


      *bin mir grade nicht sicher ob das die richtige Zahl war.

      The post was edited 2 times, last by Cola-Kracher ().

    • Schöne Zusatzinfos zu den Pingmöglichkeiten, da kann ich eigentlich kaum noch was zu ergänzen. ^^

      Die Variante von Cola ist übrigens absolut tötlich, weil man mit genug Material während der Zwischenpings tausende von Generälen instant schrotten kann. Der Faktor Zeitersparnis ist da ein ziemlich hübscher Zusatz. :)
    • @cola, jo in ner großen Schlacht kann man das auf jeden Fall so machen, solange der Gegner keine Schmiede an hat (sonst würde von den eigenen Bombern eh nix durch kommen) und der Gegner so viele Gyros und Bomber hat, dass man sie nicht vor dem Bomber-Einsatz mit kostengünstigen, reinen Gyrowellen "wegpingen" kann.
      Gerade wenn deine Schmiede an ist (und darauf begründen sich ja die höheren Bomber-Verluste beim Feind), hast du während der Wellen aber keinen direkten Bilanz-Vorteil zum offenen Kampf - nur den Zeitvorteil, dass die feindlichen Mörser schneller vernichtet werden (damit indirekter Bilanz-Vorteil durch frühere Dampfi Wellen - wenn man sie dann wirklich einsetzt). Zugegeben, Spieler ohne Schmiede hätten noch den Bilanzvorteil zum offenen Kampf, dass die feindlichen Bomber nicht zum Zuge kommen, was eben mit eigener Schmiede eh nicht passiert.

      Zu dem was ich vorher geschrieben habe: War weniger auf ne große Allianz-Schlacht bezogen, da weiß man ja eh nicht sicher was da noch so alles dazu kommt.
      Ging hier eher von der Situation aus, dass man die gegnerischen Truppen vorher kennt, es nicht der Kampf des Jahrhunderts ist und man selber mehr als doppelt so viele Gyros hat. Hat man ne gewisse Vorbereitungszeit, kann man ja auch Gyros vorbauen anstatt die Verluste erst nach dem Kampf auszugleichen. Das ganze ist damit keine ungewöhnliche Situation.

      Und ja die Bomber müssen natürlich auch vernichtet werden, wobei wenn der Gegner schon wenig Gyros hat, dann meist auch wenig Bomber.
      Das ganze ist dann genauso instant erledigt wie in deinem Beispiel, mit dem Unterschied, dass man sogar nen direkten Bilanz-Vorteil zum offenen Kampf hat, da man die teureren Bomber-Verluste umgeht und gegen günstigere Gyro-Verluste eintauscht - zudem spielt es keine Rolle, wenn der Gegner die Schmiede an hat/zündet - es hätte 0 Einfluss auf die Bilanz, da im "Luftkampf" nur Gyros gegen Bomber von der Schmiede profitieren. Man selber könnte somit einen Vorteil aus der Schmiede ziehen, der Gegner allerdings nicht (wobei wenn er online ist würde er sich sicher eh verziehen - da kommt mir meine Nachtaktivität aber zu Gute^^).
      Wenn die eigene Schmiede gezündet ist, kann man jetzt auch komplett auf die Bomberwellen verzichten und sie gleich in die Hauptschlacht mitnehmen, da die feindliche Mörser dann gar nicht zum Schuss kommen (vorrausgesetzt man hat genug Bomber, um alle Mörser zu vernichten).

      Wenn man davon ausgehen kann, dass die feindlichen Mörser unter Kontrolle sind, kann man den Kampf gleich mit Dampfi-Wellen eröffnen.


      Wer lieber auf "ganze" KB's steht, der kann sich das Leben auch gerne schwerer machen, von den ganzen KB's hab ich mittlerweile genug gesammelt.

      Da sprichst du mir aus der Seele :daumen: Man schränkt sich hier nur unnötig ein.

      Man sollte dazu sagen, es gibt natürlich kein allgemeines Kochrezept wie man das Optimum rausholt. Es kommt immer auf die Situation an und dies sollen ja nur Denkanstöße sein, die man mit in seine Überlegungen einfließen lassen kann. Meist ist es ja ein Mix aus verschiedenen "Taktiken" da man einfach nicht die benötigten Idealbedingungen hat - z.B. nur begrenzt Truppen, Aktionspunkte etc.
      Mir ist jeder Spieler gleich sympathisch der ein bisschen was austestet und überlegt. Das sollte die Haupt-Message sein - nicht gedankenlos "draufkloppen" oder stur ne Liste runterrattern, sondern selber nachdenken.

      Je mehr man von dem Gegner weiß desto besser -> Spionage und Vorbereitung ist durchaus wichtig, auch wenn viele diesen Aspekt mitlerweile stark verdrängen... Eventuell poste ich zu Spionage die Tage mal nen kleinen Leitfaden von mir, der schon seit Ewigkeiten in irgendwelchen Untersektionen des Guerra-Forums schwebt - nichts interessantes für "Profis", aber Spielern die sich mit der Spionage schwer tun hilft es vielleicht.
      Server: Pi - Im Ruhestand
    • Hey,

      vielen Dank euch beiden.Die Speeri Ping Variante hab ich auch schon mal ausprobiert,aber als 130k pkt Spieler habe ich die anderen Taktiken noch nicht ausprobiert.Was u.a. daran liegt,dass ich mir nicht viele Gyros und gar keine Bomber (Forschung :() leisten kann^^
      Trotzdem werd ich das sicher noch mal brauchen :)
    • unheimlich :S
      so garnichts los hier...
      naja, hoffentlich findet den thread mal wieder jemand^^

      jedenfalls, habe gestern mal wellenangriffe probiert nachdem ich jemanden gefunden habe der mit mir spielen wollte (lief ganz gut, wellen kamen passend an und auch die verluste hielten sich in grenzen).
      Aber eins war seltsam:
      Nachdem meine dampfis in runde 1 ankamen (circa 30 sekunden nach kampfbeginn) und deswegen von mir für runde 2 geplant waren habe ich mich schon gefreut hoppels zu sparen und die dampfis wieder zurückzuziehen um die verluste in grenzen zu halten. Aber irgendwie standen die nur in der reserve rum ?(
      Wieso den das?
      Habe ich irgendwas falsch gemacht, brauche ich speeris als rückgrat zum wellen in der HKL? Wenn ja würden meine Schweflis ja dauernd erledigt :cursing:
      Bin verwirrt ;(
      über tipps würde ich mich freuen^^
      mfg,
    • Das Kampfsystem stellt bevorzugt Hopliten auf.
      Solange noch Hopliten da sind werden diese aufgestellt.
      Erst wenn die HKL nicht mehr komplett mit Hopliten befüllt werden kann,
      wird sie mit Dampfgiganten bestückt.

      Hast also nichts falsch gemacht. Hättest höchstens deine Hopliten rausziehen können.
    • ok, danke^^
      dann muss ich immer ohne Hoppels in der reserve kämpfen und die dampfis immer neu reinschicken (das mit dem reinschicken war mir klar, aber das ich keine "Hoppelversicherung" haben darf wo sich notfalls wenn ich mal eine welle verpasse reinspringt, das ist hart :schock: )
      schwerer als ich gedacht habe:-(
      mfg,
    • also, habe in letzter zeit ein bisschen geübt und habe eine frage:

      Ich bin zu einer Lösung gekommen und wollte fragen ob die sinnvoll ist wenn es darum geht die HKL zu schrotten^^

      In meiner Anfangswelle schicke ich Speeris für die HKL mit zusammen mit Schwertis, Gyros, Köchen und Mörsern.
      Dann schicke ich dampfis.
      Dann schicke ich passend für die erste Runde Schützen 8 Minuten nachdem ich die erste welle weggeschickt habe.
      Dann schicke ich nach 14 minuten Dampfis mit Bombern.

      Und dann halt weiterwellen und wenn meine dampfis einen engpass haben mal kurz eine welle hoppels reinschicken;D
      Außerdem in den Schützenwellen die Mörser mitschicken.

      habe ich einen denkfehler?
      Wäre das so möglich?
      mfg,
      eine leicht verwirrte aber hoffende ente (wegen der Lösung^^)

      edit: Die Wellenversion von Cola und Empiter habe ich verstanden und teilweise auch schon genutzt (und wurde auch mal von so einem weller opfer-.-) aber geht nicht wenn man die HKL schrotten will, oder?
      Edit 2:

      ich weiß, es ist eine umfangreiche Frage, aber könntet ihr mir ansonsten wenn meine version falsch ist erklären wie ihr die HKL schrottet? Nutze bis jetzt hoppels, aber das verhindert meinen einsatz von Dampfis ;(

      The post was edited 1 time, last by Die Ente ().

    • Im Normalfall ist es am einfachsten ne Welle mit voll besetzen Slots und mit Hopliten zu schicken und diese dann zurück zu ziehen. In dem meisten Fällen ist das eh am besten, weil man anfangs noch nicht gleich mit Dampfis loslegen kann, da noch feindliche Mörser aktiv sind und eventuell auch nicht sicher ist ob das Garnisonslimit der Stadt überschritten wurde.
      Sollte das nämlich der Fall sein und du dann deine Speeris schickst, verlierst du die Mörser. Das mit den Speeris ist generell möglich solange die Mauer steht und der Feind keine Mörser hat.
      Server: Pi - Im Ruhestand
    • hoppelwellen :dash:
      das ich daran nicht gedacht habe...
      thx, habe jetzt endlich verstanden wie man es machen kann^^
      nicht einfach nur hoppels reinwerfen sondern in wellen schicken :dash:
    • Im Prinzip das was Frostburn bereits vorher beschrieben hat. Auf so einen "Ping" kann man einen Angriff gut aufbauen (auch wenn ich Katas anstelle von Rammen nutzen würde - zumal ich immer Schmiede an habe und keine Angst vor Bombern haben muss und somit meist gleich mit Mörsern reingehen kann):

      Frostburn wrote:

      Mit den Pings halt ichs mittlerweile ganz einfach:

      1,5*Slots HKL mit Hopliten, volle Schützenreihe, volle Artilleriereihe mit Rammen (falls Bomber beim Gegner stehn), Schwertkämpfer für 2 Runden (falls Garnisonslimit beim Verteidiger überschritten), 1,5*Slots Gyros. Kurz nach Einschlag kommen dann weitere Wellen an, die entweder zu Runde 2 die erste Welle ersetzen oder aber wieder abgezogen werden, wenn nix steht. 30 Mörser als Welle, X*30 Bomber als Wellen, frische Schwertkämpfer mit Köchen bspw. als Welle, etc.


      Ich würde eh wenns geht nicht alles gleichzeitig reinschmeißen, sondern immer Nachschub reinschicken. Hat den Vorteil, dass der Feind die eigene Armeegröße und das Einheitenverhältnis (mögliche Schwachstellen) schlechter abschätzen kann und es ist nicht so tragisch wenn der Kolossus gegen einen verwendet wird.
      Server: Pi - Im Ruhestand
    • Ich hab mal eine Frage und zwar geht das mit der aktuellen Version noch? Wenn ich zurückziehe brauchen die immer eine Stunde zurück :( Würd aber gerne in Wellen angreifen heeeeeelp me :P
    • Die Ente wrote:

      hoppelwellen :dash:
      das ich daran nicht gedacht habe...
      thx, habe jetzt endlich verstanden wie man es machen kann^^
      nicht einfach nur hoppels reinwerfen sondern in wellen schicken :dash:

      Ich habe mir nicht alles durchglesen. Aber für Hoppelwellen wären mir meine Aktionspunkte zu schade. Normalerweise sammeln Hoppels kaum Schaden auf und dann gäbe es auch noch Ärzte, genauso wie bei der Flanke. Gyros, Schützen, Ballone müssen in Wellen geschickt werden. Besonders letztere verlangen viele Aktionspunkte, sofern der Gegner noch Gyros hat. Einige Wellen kann man ja kombinieren, aber Ballone sollten wenn möglich jede Runde getauscht werden.
      Anders als bei Hoppels ist es bei Dampfiwellen, die unbedingt bei einem gleichwertigen Gegner in Wellen zu schicken sind. Die haben auch nach wie vor noch ihre Berechtigung. Auch wenn Dampfis bei der letzten Veränderung des Kampfsystems etwas abgeschwächt worden sind.

      sugarloffi wrote:

      Ich hab mal eine Frage und zwar geht das mit der aktuellen Version noch? Wenn ich zurückziehe brauchen die immer eine Stunde zurück Würd aber gerne in Wellen angreifen heeeeeelp me

      Du solltest die Wellen so schicken, dass du auf die rausgezogenen Wellen am besten 6 Runden verzichten kannst. z.B. Schützen kosten nicht viel Unterhalt. Wenn du also weißt, dass dort was steht, kannst du auf den Ping verzichten, hast aber trotzdem nur die nötigsten Einheiten in der ersten Welle außer Hoppels, Schwertis und Rammen. Also 84 Schützen, 60 Gyros, 30 Ballone. Und Köche möglichst in einer eigenen Welle schicken und nur knapp über 20, so dass du den Kampf durch Verstreuen aufgeben kannst, wenn was schief läuft. Danach kannst du 2 rotierende Wellen Schützen zu je 168 Stück nehmen. Gleichzeitig 90 Gyros mit dabei. Die Ballone schickst du in 30er Wellen jede Runde, solange dir die Bomber nicht ausgehen.
      Damit hast du natürlich nicht die geringen Verluste in der HKL, die nur mit Dampfis möglich sind. Hier würdest du viel mehr Wellen benötigen. Du bräuchtest 4 Wellen (am besten 5) mit schätzungsweise 150 Dampfis und die müssten alle 2 Runden getauscht werden. Also 150 Dampfis, 84 Schützen, 60 Gyros, evtl. 30 Mörser. Ballone extra, weil die auch die Dampfiwellen verlangsamen würden. Ganz schön viele Aktionspunkte, die man bräuchte und besonders bei nur 4 Wellen muss man daueron sein ...


      PS:
      Was mich wundert - warum steht dieser Fred unter Ikariam Kommunikation und nicht bei Diskussionen zum Spiel? Sachen gibts ...
    • Wenn ich 6 Runden verzichten muss hat das doch mal garnichts mit Wellen mehr zutun ! Ich hab atm nichmal Dampfis erforscht :) Aber kurz davor . Wellenangriffe gabs doch um mit wenig Einheiten und wenig Verlusten Tausende Feinde zu vernichten ^^ Allerdings sollte man doch nach Runde 2 abziehen und neue welle rein etc..... Das geht also nicht mehr liege ich da richtig?