Wellenangriffe - Theoretischer Überblick, Truppenzusammenstellung, Gegenmaßnahmen

    • regenbogenqueen wrote:



      Bitte daran denken, dies müsste genau der unten erwähnte Fall von Bugusing sein. Bitte korrigiert mich, wenn ich das falsch verstanden habe.
      liest du auch die dinge die du hier verlinkst ??????

      Diese Regelung ist nicht mehr gültig. Sperrungen werden hierfür nicht
      mehr vorgenommen.
    • Frostburn :

      Wenn ich eine Stadt befreien will, tritt die erste Welle
      ordnungsgemäß
      ins Gefecht. Alle weiteren Wellen werden jedoch mit der
      Meldung
      zurückgeschickt, dass sie die Mission „Stadt befreien“ nicht
      ausführen
      können.




      Dieser Bug existiert leider immer noch , wie ich schmerzlich bereits in 2 Schlachten erfahren mußte.

      In beiden Fällen war der Hafen durch meine Flotte bereits blockiert und der feindliche Besatzer "festgenagelt". Die erste Welle-problemlos mit "Stadtbefreien" , die 2. Welle drehte um :



      Mamortown


      28.02.2010 19:15
      Deine Flotte aus XXX
      ist in XXX
      angekommen. Sie kann ihre Mission Stadt besetzen aber nicht
      ausführen, da die Stadt von einer anderen Flotte verteidigt wird.

      es handelte sich dabei aber um Landeinheiten und es wurde "Stadt befreien " eingegeben.
      Einem Allikollegen erging es ebenso, auch er kam nicht in die Stadt.

      Die Lösung: zum Befreien der Stadt den Button " plündern" benutzen und keine Handelsschiffe mitschicken


      The post was edited 1 time, last by mattauch61 ().

    • ja...der Bug hat mich auch schon 2/-3 mal geärgert...d.h man kann derzeit keine stadt derzeit wie normal befreien....sondern muss plündern...

      ansonsten muss ich sagen gefällt mir super was du da alles zusammengeschrieben hast...(dass meiste stimmt auch meinen erfahrungen nach...)

      mfg :daumen:
    • Erst einmal vielen Dank für diese präzise Zusammenfassung, super Arbeit :thumbup:

      Nun zu meiner Frage:

      Frostburn wrote:

      a) Hopliten gehören in die Tonne
      kann ich mir für friedliebende Spieler, die zunächst mal ihre Verteidigung hochziehen, nicht wirklich vorstellen: bei einer offenen Feldschlacht bzw. Mauerdurchbruch gelten doch je Kampffeld folgende Werte (30 Hoplits gegen 10 Dampfis jeweils auf Goldlevel): in der 1. Runde
      für die Hoplits: 1.680 Ü-Punkte - (420 Schaden d. Dampfis -120 Panzerung Hoplit) = 1.350
      für die Dampfis: 1.840 Ü-Punkte - (630 Schaden d. Hoplits - 60 Panzerung Dampfis) = 1.270

      Wo liegt mein Denkfehler? Danke für die Aufklärung :)

      HG Helena

      P.S.: natürlich stehen auch Dampfis bei mir im Sold, nur sind die Relationen etwas anders gesetzt
    • Ist meine Frage wirklich so banal bzw die Antwort so trivial, dass niemand auch nur einen pieps von sich gibt? Wenn's so sein sollte: nur man tau mit der Häme - schüttet sie aus, lieber klare Ansage als gar keine :D

      Helena_Martinus wrote:

      Erst einmal vielen Dank für diese präzise Zusammenfassung, super Arbeit :thumbup:

      Nun zu meiner Frage:

      Frostburn wrote:

      a) Hopliten gehören in die Tonne
      kann ich mir für friedliebende Spieler, die zunächst mal ihre Verteidigung hochziehen, nicht wirklich vorstellen: bei einer offenen Feldschlacht bzw. Mauerdurchbruch gelten doch je Kampffeld folgende Werte (30 Hoplits gegen 10 Dampfis jeweils auf Goldlevel): in der 1. Runde
      für die Hoplits: 1.680 Ü-Punkte - (420 Schaden d. Dampfis -120 Panzerung Hoplit) = 1.350
      für die Dampfis: 1.840 Ü-Punkte - (630 Schaden d. Hoplits - 60 Panzerung Dampfis) = 1.270

      Wo liegt mein Denkfehler? Danke für die Aufklärung :)

      HG Helena

      P.S.: natürlich stehen auch Dampfis bei mir im Sold, nur sind die Relationen etwas anders gesetzt
    • Erstmal vielen Dank an alle Ergänzungen, die bisher angeführt wurden.

      Helena_Martinus wrote:


      Nun zu meiner Frage:

      Frostburn wrote:

      a) Hopliten gehören in die Tonne
      kann ich mir für friedliebende Spieler, die zunächst mal ihre Verteidigung hochziehen, nicht wirklich vorstellen: bei einer offenen Feldschlacht bzw. Mauerdurchbruch gelten doch je Kampffeld folgende Werte (30 Hoplits gegen 10 Dampfis jeweils auf Goldlevel): in der 1. Runde
      für die Hoplits: 1.680 Ü-Punkte - (420 Schaden d. Dampfis -120 Panzerung Hoplit) = 1.350
      für die Dampfis: 1.840 Ü-Punkte - (630 Schaden d. Hoplits - 60 Panzerung Dampfis) = 1.270

      Wo liegt mein Denkfehler? Danke für die Aufklärung :)

      HG Helena

      P.S.: natürlich stehen auch Dampfis bei mir im Sold, nur sind die Relationen etwas anders gesetzt


      Ich muss an dieser Stelle natürlich zugeben, dass meine Wortwahl etwas überpointiert war. Mir gehts auch darum, mit der Vorstellung aufzuräumen, Hopliten wären in 0.3.2 noch ähnlich brauchbar in der Verteidigung, wie es zu 0.3.0 der Fall war. Diese Ansicht ist bei näherer Betrachtung jedoch nicht mehr tragbar.

      Ich greife das oben zitierte Beispiel dazu auf und korrigiere es ein wenig.

      18+3 Schaden des Hopliten treffen also auf 3+3 Panzerung des Dampfgiganten und verursachen real dann 15 Schadenspunkte. Bei Einheiten ohne Updates treffen 18 Schaden auf 3 Rüstung, also auch real 15 Schadenspunkte, die ankommen. Man kann daher vereinfacht mit den Grundwerten rechnen, weil sich identische Updates wechselseitig aufheben.

      Betrachten wir das etwas genauer:

      30 Hopliten verursachen 540 Schaden aufgeteilt auf 30 Angriffe. Die Rüstung der Dampfgiganten kommt daher auch 30x zum Tragen, somit verpuffen insgesamt 30x3=90 Schaden in der Rüstung. Die Hopliten verursachen real noch 450 Schadenspunkte.
      10 Dampfgiganten verursachen 420 Schaden aufgeteilt auf 10 Angriffe. Zieht man dementsprechend 10x die Panzerung der Hopliten ab, bleiben real noch 410 Schadenspunkte über, die von den Dampfgiganten bei den Lebenspunkten der Hopliten ankommen.

      Sieht also insgesamt relativ ausgeglichen aus. 10 Dampfgiganten sind von den Lebenspunkten 30 Hopliten leicht überlegen (1840 versus 1680), verursachen aber etwas weniger Schaden als die Hopliten. Dabei fällt jedoch bisher ein entscheidender Punkt unter den Tisch, der in meinen ursprünglichen Ausführungen unter Punkt I. b) Schadensmittelung der Dampfgiganten geführt ist.

      Dampfgiganten können mit vollen HP und vollen Kampfslots auf beiden Seiten nur durch 2 Einheiten vernichtet werden. Das sind
      a) Mörser und
      b) Mauersegmente ab Stufe 18 (Laut den Mauerwerten eigentlich erst Stufe 20. Bei Stufe 18 sind in meiner Erinnerung jedoch auch schon Verluste bei Dampfgiganten zu erwarten. Ob das jetzt an Zusatzschaden von Schützen hinter der Mauer liegt oder aber die Schadensmittelung bei den Dampfgiganten gegen Mauersegmente aussetzt, kann ich grade nicht mit Sicherheit sagen. Hier darf gern ergänzt oder widersprochen werden.).
      Hierbei vernichten jeweils ein Mauersegment bzw. Mörser einen Dampfgiganten in der gegnerischen Hauptkampflinie.

      Den zuvor ausgeführten Vorteil haben Hopliten nicht. Ihnen kann man auch mit schwächeren Artillerieeinheiten (Rammen, Katapulte) und Fernkampfeinheiten Verluste zufügen. Dampfgiganten umgehen diese Verluste über die Schadensmittelung zumindest 2 Runden lang vollständig und erleiden erst im weiteren Kampfverlauf größere Verluste. Wenn man also konsequent agiert, und seine HKL alle 2 Runden austauscht, kommt diese Schwäche in Gefechten nicht zum Tragen. Hopliten fallen ab Runde 1 bereits im großen Stil, man kann also mit genug Geduld 5000 Hopliten mit nur 140 Dampfgiganten verlustfrei aufreiben, wenn man permanent durchwechselt. An dieser Stelle gewinnen Dampfgiganten den direkten Vergleich mit Hopliten dann eindeutig und eindrucksvoll.

      Wenn man jetzt noch die Schlacht als Ganzes betrachtet, bleibt der Vorteil weiterhin bestehen und lässt die Dampfgiganten wie eine undurchdringbare Mauer dastehen, die kaum zu überwinden sind. Wenn wir bspw. mit Bombern anrücken und diese auch regelmäßig austauschen, um steigende Verluste durch Schadensmittelung zu vermeiden, hat der Gegner 2 Optionen:
      a) Entweder agiert er mit Mörsern und sorgt für einige Verluste an unseren Dampfgiganten, verliert aber im Gegenzug selber Mörser an unserem Bomberbeschuss.
      oder
      b) Er stellt Rammen/Katapulte als Schussfang hin, um seine eigenen Verluste geringer zu halten. Diese Einheiten können an Dampfgiganten aber keine Abschüsse verbuchen, weshalb die HKL dann natürlich bombenfest steht.
      Agiert man an diesem Punkt mit Hopliten, kann der Gegner auf Punkt b) zurückgreifen, ohne Nachteile in seinen Abschüssen zu erleiden. Dampfgiganten sind also klar vorzuziehen.

      Insgesamt kann man also sagen, dass ein Gefecht, bei dem beide Seiten versiert mit Wellen und Dampfgiganten agieren, nicht in der Hauptkampflinie entschieden werden. Da stehen sich 2 Bollwerke gegenüber, die einen Großteil des eintreffenden Schadens mit einem Schulterzucken absorbieren. Solche Gefechte finden ihre Entscheidung dann auf den anderen Slots. Da gehts dann darum, wessen Flanke bzw. Artillerielinie (sprich: Lufthoheit) eher zusammenbricht. Alternativ ist natürlich noch zu erwähnen, dass solche Gefechte auch dann umkippen, wenn eine Seite die Andere am Nachschub/Austausch der Wellen hindern kann.

      Hoffe, ich habe den Kern der Frage getroffen. :)

      The post was edited 1 time, last by Frostburn ().

    • Danke für die Vermehrung meiner Erkenntnisse, für mich ist das der entscheidende Punkt:

      Frostburn wrote:

      10 Dampfgiganten verursachen 420 Schaden aufgeteilt auf 10 Angriffe. Zieht man dementsprechend 10x die Panzerung der Hopliten ab, bleiben real noch 410 Schadenspunkte über, die von den Dampfgiganten bei den Lebenspunkten der Hopliten ankommen.
      ich hatte bisher so gerechnet, dass bei vollen Slots auf 1 Dampfi 3 Hoplite kommen, also auch direkt 3 x Schaden resp. 3 x Panzerung der Hoplits gegen einen Dampfi wirken.
      Trotz gefüllter Slots bleibt es aber, wie du beschreibst, letztlich beim 1:1, einfach ausgesprochen: 10 Hoplits gegen 10 Dampfis, die anderen 20 machen erst mal den Zuschauer, um dann in den folgenden Runden einzusteigen.

      Richtig?!

      Da diese Diskussion nicht wirklich zum Thema gehört, freu ich mich auf eine PN und halt mich aus der Diskussion zur höheren Kriegskunst besser raus ;)

      HG Helena
    • Ich denke schon, dass man sich über das Thema der Angriffsabwicklung auch hier unterhalten kann, weil es in einigen Grundüberlegungen entscheidend mitspielt. :)
      Das Problem ist nur, dass einige Dinge auch bei näherer Betrachtung merkwürdig aussehen und ich mir stellenweise auch keinen Reim auf die Berechnung im Hintergrund machen kann. Mathekenntnisse sind bei mir auch nur noch rudimentär vorhanden, ich versuche in meinen Überlegungen daher auch nur, entstandene Kampfberechnungen mit einer grundsätzlichen Logik zu erklären. Mit Sicherheit gibt es dazu auch differenziertere Überlegungen bspw. auf .org, da les ich aber nur sehr unregelmäßig. Eventuell kann da der ein oder andere versierte Leser noch mit diversen Links aushelfen.

      Nachfolgende Ausführungen beruhen auf eigenen Beobachtungen, die absoluten Verlustzahlen können also als relativ gesichert angesehen werden, wenn mich da kein böser Bugteufel permanent geritten hat.

      Fangen wir mit einem recht eindeutigen Ereignis an:

      Flanke - Schwertkämpfer gegen Schwertkämpfer

      120 Schwertkämpfer auf beiden Seiten im Kampf in jeweils einer zusammengefassten Welle, gleiche Updates, auf beiden Seiten sterben 60 in der Runde.
      Wenn man sich die Werte des Schwerkämpfers anschaut und die Treffsicherheit ausklammert, dann kommt man problemlos auf die angeführten Verluste. 10 Schadenspunkte treffen jeweils auf 18 Hitpoints ohne weitere Reduktion durch Panzerung (Wie früher schon erwähnt, gehe ich davon aus, dass sich offensive Upgrades mit gleichwertigen defensiven Upgrades gegenseitig aufheben.). Um auf die 60 Verluste zu kommen, scheint das System also einen Schwertkämpfer nach dem anderen abzuarbeiten. Stirbt ein Schwertkämpfer gehts beim Nächsten weiter. 120 Schwertkämpfer führen 120 Angriffe aus. 1 Schwertkämpfer stirbt nach 2 Angriffen, wären wir also bei 60. Passt.

      Und schon wirds kniffelig:

      HKL - Hopliten gegen Dampfgiganten

      210 Hopliten stehen 70 Dampfgiganten gegenüber, die wie zuvor nicht in unterschiedliche Wellen gesplittet sind, gleiche Updates, Hopliten sterbe einige (grad keinen KB zur Hand), Dampfgiganten sterben keine.
      Die Berechnung der Verluste bei den Hopliten lass ich aus, weil ich grade keinen KB dazu zur Hand habe.
      Kommen wir zum interessanten Teil in dieser Situation. Dampfgiganten haben 184 Hitpoints und 3 Panzerung, es kommen also 15 Schaden jedes Hopliten bei einem Dampfgiganten an. Wenn wir das zusammenrechnen, müsste also für jeweils 13 Hoplitenangriffe 1 Dampfgigant vernichtet werden. Bei 210 Hopliten wären das dann 16 Verluste bei den Dampfgiganten, die wirklichen Verluste sind aber 0.

      Warum ist das so?

      An diesem Punkt bin ich geneigt, Treffsicherheit doch als möglichen Erklärungsansatz zu beachten. Hopliten haben eine Treffsicherheit von 90%, dieser Wert stellt aber keinen Umstand da, der bei jedem Angriff einzeln berechnet wird, sondern steckt zumindest in meinen Augen in einem festen Korsett. Sprich 9 Angriffe werden auf ein Ziel ausgeführt. Wenn dieses Ziel nach 9 Hoplitentreffern nicht vernichtet wurde, schwenken die weiteren Angriffe auf das nächste Ziel um. Der nächste Dampfgigant bekommt wieder 9 Angriffe ab. Die Berechnung zieht sich also durch die komplette Runde. Ich muss zugeben, eine recht starre Anwendung der Treffsicherheit, stimmt mit den ausbleibenden Verlusten aber überein. Wir haben am Ende der Runde dann 27 Dampfgiganten, die 9 Angriffe eingesteckt haben und einen weiteren Dampfgiganten, der die 3 verbliebenen Angriffe abbekommen hat.

      Ausweitung auf die gesamte Schlacht

      Nehmen wir die angekratzten Dampfgiganten aus dem eben genannten Beispiel und setzen sie noch zusätzlich dem Feuer der Büchsenschützen aus der FKL aus. 29 Schaden abzüglich 3 Panzerung ergeben 26 Schaden pro Schützen, die noch bei den Hitpoints ankommen. Berücksichtigen wir auch hier die oben erwähnte Treffsicherheit von 70% der Schützen, überlebt ein unverletzter Dampfgigant mit unglaublichen 2 Hitpoints nach 7 Angriffen. Sprich 49 Schützen verwunden erneut 7 Dampfgiganten schwer, es fällt aber wieder keiner um. Scheinbar wurde keiner der angekratzten Dampfgiganten von vorher angegangen und die Schützen haben munter ihre Munition an unbeschädigten Einheiten verschossen.
      Wir haben also 35 zum Teil schwerst verwundete Dampfgiganten, aber keine Verluste.

      Spätestens wenns in die nächste Runde geht, fange ich dann an, ziemlich im Dunkeln zu tappen. Selbst bei nicht vorhandener weiterer Reserve stehen die Dampfgiganten auch in der Folgerunde noch verlustfrei da, obwohl über die Schadensmittelung zwischen den Runden (die mir übrigens auch schleierhaft ist) doch zumindest die Durchschnitthitpoints schon derart niedrig sein müssten, dass sich nun Verluste einstellen. Die bleiben aber erneut aus.
      Hierbei wäre dann ein möglicher Erklärungsansatz, dass je Slot von 10 Dampfgiganten 5 Verwundete dabei sind und die Angriffe in der 2. Runde sich komplett wieder auf die noch unverletzten Einheiten entladen. Damit wäre dann der Vorteil nach Runde 2 aufgebraucht und zur 3. Runde stellen sich deutliche Verluste ein.

      Wenn ich jetzt noch den eintreffenden Schaden von 18 Rammen bspw. berücksichtigen müsste, bei dem sich ebenfalls keine Verluste bei den Dampfgiganten einstellen, bin ich dann aber mit meinen Erklärungsvorschlägen auch am Ende. Zumindest in Runde 2 müssten alle Dampfgiganten derart beschädigt sein, dass sie von einem Rammentreffer weggeputzt werden. Das ist aber nicht der Fall, warum auch immer.
      Die Größe der vorhandenen Reserve fließt dann auch noch irgendwie in die Gesamtberechnung mit ein, auch da kann ich nur wild rumspekulieren.

      Einzig die Aufteilung der Slots auf mehrere Spieler und damit einhergehende größere Verluste lassen sich mit meinem Lösungsvorschlag noch umreißen. Wenn 2 Spieler sich die Slots teilen (oder verschiedene Wellen eines Spielers vor Ort sind) und einer mit 30, der zweite mit 40 Dampfgiganten bspw. in den Kampf eingreift, scheint einer der Beiden vom gegnerischen Feuer priorisiert zu werden. Der Schaden verteilt sich dann also nicht gleichmäßig auf die gesamte HKL, sondern schlägt überwiegend in einer Welle ein. Die Verluste steigen dadurch an.

      Ich könnte jetzt noch ein Beispiel zu den Bomberverlusten anführen, das vertag ich aber erstmal. Sollte auch so genug Stoff vorhanden sein, um Spekulationen anstellen zu können. Wünsche viel Spaß beim Grübeln und bin natürlich für andere Ideen völlig offen, weil ich derzeit auch ein wenig das Handtuch geworfen habe, was einige Detailfragen angeht. ;)
    • Da hilft glaub ich nur noch eins: kontrollierter Test - werd einfach einmal einen Nachbarn fragen und das unter life-Bedingungen ausprobieren.
      Erst einmal Hoplits - Dampfis pur ohne Köche, Ärzte und Gesums im Verhältnis 3:1
      dann mit Schützen und dann halt die Ari dazu

      Sollte ein geneigter Leser das Ganze schon mal durchexerziert haben, möge er sich räuspern - werd wohl erst zum WE dazu kommen. Ergebnisse liefere ich dann nach.

      HG Helena
    • @ Helena_Martinus
      Ich hätte da sconeinen geeigneten Nachbarn gefunden, um das unter realen Bedingungen durchzuführen.
      Die Ergebnisse kann ich hoffentlich innerhalb der nächsten Tage posten .

      @ Frostburn
      Ich glaube ich werde zum "Wellenraider" :dergrößte:
    • habe diesen thread leider erst sehr spät entdeckt.
      super geschrieben und sehr ausführlich!
      bleibt zu hoffen,dass da in zukunft noch mehr kommt.

      danke,
      lunzette
    • Wenn mein Geschreibsel dazu geführt hat, dass sich der ein oder andere User vermehrt dem Testen widmet, dann wars auf jeden Fall schon für was gut. :)
      Ich möchte hier auch nochmal auf die Nutzung des internationalen Testservers verweisen, bei dem die Nutzung mehrerer Accounts ausnahmsweise erlaubt ist. Auf dieser Grundlage lassen sich viele Situationen ausgezeichnet simulieren. Siehe dazu auch an dieser Stelle.
      Ich komme derzeit aus beruflichen Gründen leider nicht wirklich zum Testen.

      Im Hinblick auf Version 0.3.3 und die wahrscheinlich kommenden Änderungen im Welleneinsatz und in der Verteidigung muss vorerst offenbleiben, inwiefern mein Leitfaden dann noch wirklichen Nutzen hat. Meine Bedenken dazu sind unter anderem auch hier und hier nachzulesen.

      Ich werde daher zu Version 0.3.3 wahrscheinlich vorerst wieder etwas größeren Abstand vom Kampfsystem nehmen, stehe der Diskussion aber gerne weiterhin zur Verfügung. Wenns zeitlich passt, werde ich in der kommenden Version einen Leitfaden zur Accountstruktur von Combospielern (also Spieler, die sowohl selbst produzieren als auch raiden) ausarbeiten. In der Richtung kommen im Fragenbereich auch immer wieder Meldungen auf, die sich in den Bereichen Stadtaufbau und -verteilung bewegen. Da wäre also ein sinnvoller Ansatzpunkt, um grundlegende Ansichten durchzustrukturieren. Ich stress mich damit aber nicht, kann also noch etwas dauern. ;)
    • Omi wrote:

      Ich hätte da schon einen geeigneten Nachbarn gefunden, um das unter realen Bedingungen durchzuführen.
      Die Ergebnisse kann ich hoffentlich innerhalb der nächsten Tage posten .
      Ich muss mich entschuldigen, die Bedingungen waren leider nicht ganz fair und auf dem Testserver habe ich mich abgemeldet.
    • Helena_Martinus wrote:

      Da hilft glaub ich nur noch eins: ein kontrollierter Test
      tja, mit den Testpartnern ist das so eine Sache, mit dem einem Teil der Geeigneten hab ich ein KGA, die anderen fallen qua Dauerscharmützel zur Zeit aus :(

      Nur so viel: Frostburns Argumentation pro Dampfi ist mehrfach unabhängig voneinander bestätigt worden und ich hab meine Konsequenzen daraus gezogen

      HG Helena
    • Moin.

      Auch wenns nicht zu 100% passt, erhoffe ich mir von der geballten Intelligenz hier eine Antwort:

      Wie sieht denn jetzt ein billiger Ping aus? Es muss am Ende der ersten Runde noch was in der HKL stehen, richtig? Wie mache ich das am schlausten?

      Danke schonmal,

      Cafu
    • Das hat sich jetzt wohl erledigt, weil man nochmal ne Std umherirrt mit den Truppen.

      Man bräuchte also 4 HKLs,...

      Hat man, klar, aber braucht man eigentlich selten.
    • Achtung: Die letzte Antwort zu diesem Thema wurde vor 413 Tagen erstellt. Das Thema könnte eventuell nicht mehr aktuell sein. Überlege bitte ob du nicht vielleicht ein neues Thema erstellen willst.
      Ich bin ein Leichenschänder :thumbup:

      Ich finde den Thread jedenfalls immer noch wichtig :)
      Ping is doch einfach nur 1 Arzt+1 Speerträger?

      Jedenfalls fände ich es gut,wenn mal jemand sagen könnte,was davon noch aktuell ist.Jemand,der Ahnung hat.Nicht ich :zwinkergrins:
      Hat sich da irgendetwas überholt oder ist was neues dazugekommen?