Das Kampfsystem komplett seziert

    • Spiel

    • Das Kampfsystem komplett seziert

      Jaja, ich weiß, erster Beitrag und direkt sowas, was doch eh nichts wird. Bitte versteht es als das ultimative (Wunsch-)Ziel :)
      Ich freue mich über jeden kleinen Schritt.

      Der Grund, wieso ich diesen neuen Thread aufmache, ist der, dass ich einfach ein inneres Grundverlangen habe, alles so weit wie nur möglich nachvollziehen zu können. Und alle bisherigen Diskussionen dazu sind leider nicht wirklich weit gekommen und liegen unbeachtet im Archiv rum.

      Vorab möchte ich darauf hinweisen, dass ihr ruhig sowas sagen dürft, wie "Das kriegt man raus, denn ich hab das auch rausgekriegt, möchte die Infos aber nicht preisgeben." Das würde mich hoffen lassen und anspornen dran zu bleiben :)

      Und noch was: Ich möchte das System wirklich richtig auseinander nehem. Dh, dass man sich theoretisch (wenn ich die Zeit finde, mache ich es auch gerne praktisch :) ) einen Kampfsimulator programmieren könnte, der den Ablauf eines Kampfes exakt vorraussagt. Sehr gutes Bauchgefühl aus der Erfahrung heraus ist zwar in der Praxis sicherlich ausreichend und vielleicht sogar nützlicher, aber darum soll es hier nicht (direkt) gehen. Wenn das aber Ideen/Ansätze liefert, wie man etwas in feste Abläufe und Formeln packen könnte, ist das natürich gerne gesehen.
      Natürlich gehe ich hier davon aus, dass kein Zufall existiert - eine ja nicht unbeliebte Annahme, die scheinbar zu stimmen scheint. Kampfberichte, die Gegenteiliges zeigen sind aber natürlich sehr willkommen.

      Da ich erst vor kurzem wieder angefangen habe zu spielen, habe ich leider noch nicht wirklich die Möglichkeit viel auszutesten.
      Deshalb möchte ich mit einem Problem aus dem Archiv starten.
      Ihr findet die Diskussion hier: KlichMich
      Darin finden sich insbesondere folgende Kampfberichte:
      40 Hopliten vs. 13 Dampfgiganten
      80 Hopliten vs. 13 Dampfgiganten
      2 Bomber auf einem Feld vs. 6 Katas
      2 Bomber auf zwei Feldern vs. 6 Katas
      Dabei sind die Bomber-Kata-Tests zwar interessant, aber kein Problem. Die Hopliten vs Dampfgiganten hingegen schon. Bereits der einfachere Fall 40 Hoppls vs 13 Dampfis ist komisch. Allerdings ist erst mal die Frage, ob das heute immer noch so aussieht. Dafür wäre es cool, wenn das jemand ausprobieren könnte, oder ich finde noch jemanden (auf Eunomia), mit dem ich das testen kann.

      Generell ist es denke ich klar, dass man erst mal diese einfachen Sachen in den Griff bekommen sollte, bevor man sich mehr als nur die erste Runde bzw komplexere Situationen anschaut.

      Ich freue mich auf eine rege Diskussion. Alleine wäre es doch etwas öde und langwieriger.
    • Vielleicht sollte ich selber Vorarbeit leisten, damit ihr gewillt seid auch etwas Kosten und Mühen aufzuwenden :)

      Ich mache folgende Annahmen:
      • Es existiert kein Zufall.
      • Die Moral spielt keine Rolle. (wirklich nicht?)
      • Ob Angreifer oder Verteidiger spielt keine Rolle. (wirklich nicht?)
      • Ikariam rundet immer ab (schneidet die Nachkommstellen ab). Das betrifft vorerst nur die Anzeige. Wie Ikariam intern speichert, ist damit nicht unbedingt geklärt.
      • Die einzelnen Slots werden nacheinander abgearbeitet.
      • Die Zielgenauigkeit besagt, wie veil Prozent der Einheiten in einem Slot gezielt eine Einheit des Gegners attakieren können. Der Rest greift beliebige Einheiten (aus dem Slot, auf den gezielt wird) an. [Dabei wird gerade immer die stärkste Einheit getroffen.]
      • Der Schaden wird nach einer Runde auf alle Einheiten in dem Slot aufgeteilt. (Vielleicht auch schon zwischendrin? Zb nach jedem Slot oder nach jedem Typ?) Was wird hier auf- oder abgerundet? Also der Schaden pro Einheit ab- und somit der HP Verlust aufgerundet, oder der Schaden pro Einheit auf- und somit der HP Verlust abgerundet?

      Erst mal hier ne kurze Analyse der Katapult vs Bomber Berichte:
      (auch wenn es dazu eine gute Erklärung gibt, sollten die nochmal gecheckt werden)
      Einheitenwerte

      Bomber: 48 Schaden, 20% Zielgenauigkeit
      Katapult: 54 Hitpoints, keine Panzerung
      [Die Upgrades +3 Schaden und +3 Panzerung heben sich immer gerade auf.]

      2 Bomber - ein Feld vs. 6 Katapulte

      Es gibt immer zwei Bomber auf dem einen Feld. Es treffen immer 2*20% = 0,4 = 0 Bomber genau.
      1. Runde:
      Ein einzelner Treffer kann kein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 54 HP)
      -> 2*48 = 96 verteilter Schaden
      -> 6*54 - 96 = 228 von 324 HP bleiben übrig. Das sind 70,37...% = 70%
      2. Runde:
      Ein einzelner Treffer kann ein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 38 HP)
      -> zwei nicht gezielte Schüsse ergeben also trotzdem 2 zerstörte Katapulte.

      2 Bomber - zwei Felder vs. 6 Katapulte

      Es gibt immer einen Bomber auf den beiden Feldern. Es treffen pro Feld 1*20% = 0,2 = 0 Bomber genau.
      1. Runde:
      Slot 1: Ein einzelner Treffer kann kein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 54 HP)
      -> 1*48 verteilter Schaden
      -> 6*54 - 48 = 276 von 324 HP bleiben übrig. Das sind 46 HP pro Katapult.
      Slot 2: Ein einzelner Treffer kann ein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 46 HP)
      -> 1 Katapult wird zerstört. 5 bleiben übrig mit 5*46 = 230 von 270 HP übrig. Das sind 85,185... = 85%.
      2. Runde:
      Slot 1: Ein einzelner Treffer kann ein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 46 HP)
      -> 1 Katapult wird zerstört. 4 bleiben mit je 46HP übrig.
      Slot 2: Ein einzelner Treffer kann ein Katapult zerstören (48 Schaden gegen 46 HP)
      -> 1 Katapult wird zerstört. 3 bleiben mit 3*46 = 138 von 162 HP übrig. Das sind 85,185... = 85%.



      Nun zum Bericht 40 Hopliten vs 13 Dampfgiganten (nur Runde 1)
      Einheitenwerte

      Hoplit: 56 HP, 1 Panzerung, 18 Schaden, 90% Zielgenauigkeit
      Dampfgigant: 184 HP, 3 Panzerung, 42 Schaden, 80% Zielgenauigkeit
      [Die Upgrades +3 Schaden und +3 Panzerung heben sich immer gerade auf.]

      40 Hopliten vs 13 Dampfgiganten - Runde 1

      Angriff der Dampfiganten:
      13 * 80% = 10,4 = 10 Dampfgiganten greifen gezielt an. Dabei machen 2 genug schaden, um 1 Hopliten zu töten.
      -> 5 tote Hopliten. 3*41 verteilter Schaden. Also bleiben 1837 von 1960 HP übrig. Das sind 93,72... = 93%.
      Angriff der Hopliten:
      40 * 90% = 36 gezielte Treffer. Dabei werden 13 Hoppls für 1 Dampfgiganten-Kill benötigt.
      -> 2 tote Dampfiganten und (4 + 36 - 2*13) * 15 verteilter Schaden.
      -> FALSCH
      [Stattdessen kommt man auf 3 tote und 99% bei den Überlebenden, wenn 39 gezielt angreifen und der 40. Flächenschaden auf die Übrigen macht.]


      Die zweite Runde will man sich erst gar nicht angucken. Da wird es dann ganz komisch :D

      Ich habe zwei Ideen für die erste:
      Die erste ist, dass die Größe eine Rolle spielt. Denn Dampfgiganten haben die Größe 3, und sollten daher wohl einfacher zu treffen sein. Da hab ich aber kein konkretes Modell.
      Die zweite Idee ist noch sehr unausgereift und zur Zeit falsch, weil sehr frisch: Wieso soll der Flächenschaden nach dem gezielten Schaden angerichtet werden? Natürlich ist das vielleicht oft sinnvoller, wenn dadurch keine zielende Einheit gespart wird und der Flächenschaden so auch auf die später eh toten Einheiten mit aufgeteilt werden muss. Aber wenn man eine Einheit spart, kann es hilfreich sein, wie man mit dieser Rechnung sieht:
      40 Hopliten töten 3 von 13 Dampfgiganten - Flächenschaden vor gezieltem Schaden

      40 * 90% = 36 gezielte Treffer. Also machen 4 Hopliten verteilten Schaden.
      -> 4*15 = 60 Schaden auf 13 Dampfis -> 4,615... = 4 Schaden pro Dampfgiganten. Also haben alle Dampfis 184 - 4 = 180 HP übrig.
      Übrig bleiben die 36 gezielten Treffer. Dabei reichen 12 Treffer genau aus.
      -> 3 zerstörte Dampfgiganten und 10 bleiben mit 180 HP übrig. Das heißt 11*180 von 11*184, also 97% bleiben übrig.
      -> FALSCH. Es sind 99% und nicht 97%.

      Noch zur zweiten Idee: Es kann nicht sein, dass erst die nicht zielenden Einheiten angreifen und danach die zielenden, und dass der schon gemachte Schaden noch nicht aufgeteilt wurde, wenn dann würden es bei der Dampfgigantenattacke so verlaufen: 3 greifen zufällig an. Von den 10 zielenden, töten 3 direkt die 3 verwundeten und die restlichen 7 können noch 3 töten und einen verwunden. Dh, es wären hier dann 6 statt 5 Tote.


      Fazit:
      Ich freue mich nach wie vor über welche, die mitüberlegen und diskutieren wollen, denn ich stehe nach wie vor auf dem Schlauch.
    • Einige Vorgänge (Berechnungen) des KS behält die GF für sich.
      In die Berechnungen der Kämpfe fließen sehr viele Faktoren ein.
      Die Wichtigsten:
      - Mauerstufe
      - Schlachtfeldgröße
      - Munitionsvorrat
      - Moral und Heilungseinheiten
      - Garnisonslimit
      - Anzahl der Einheiten
      - Anzahl der Kämpfer (Accounts)
      - Upgrades der Einheiten
      - Schmiedewunder
      - Zeitpunkt des Kampfbeitrittes (Runde)
      Wahrscheinlich noch ein paar mehr.
      Da sich diese Faktoren dynamisch mit jeder Runde ändern, ist es fast unmöglich ein Kampfende zu berechnen.
      Möglich vielleicht für einfache Kämpfe von 2 Parteien von der Eine den Kampf ohne Aktivität bestreitet.
      Einen wirklichen Sinn da Energie rein zu stecken wird da kaum jemand haben.
      Was denkst Du denn warum es dazu bisher nicht gekommen ist.

      The post was edited 2 times, last by Tiny ().

    • Natürlich ist das möglich. Die Ikariamserver schaffen es auch das zu berechen.
      Man muss nur die Muster finden.
      Zur not liese sich dies auch mittels neuronalen Netzen bewerkstellingen, denen man alles an wissen und alle KBs füttert die man findet...
      Allerdings glaube ich, dass das System dahinter einfacher gestrikt ist und es sich durch aus "Per Hand" bewerkstelligen lässt.

      Zu dem mit den "zielenden einheiten" hatte ich mal die idee, dass nicht 30% der einheiten irgendwo hin schießn, sondern, dass 30% des gemachten Schaden auf den HP Pool gehen und 70% gezielt... Also in dem Sinne, dass 70% direkt "töten" und 30% auf alle aufgeteilt werden. Der HP Pool ist ja geteilt auf der ganzen welle...



      The post was edited 1 time, last by Black Scorpion ().

    • Mir Bekanntes:
      Bei Bomber und HKL werden zuerst die schwächsten Einheiten aufgestellt, sonst immer die stärksten.
      (Upgrades, Schmiede!)
      Je geringer die Zielgenauigkeit auf desto mehr Slots verteilt sich der Schaden.
      Wie dann die genaue Aufteilung ist, ist unbekannt.

      Schaden der nicht von gegnerischen Einheiten aufgenommen werden kann,
      weil diese nicht vorhanden oder alle zerstört worden
      sind, werden auf das nächste Ziel in der Angriffspriorität geleitet.

      Siehe Ingamehilfe > Kriegskunst > Schaden und Verluste
      und Landschlachtfeld.

      Nach Rundenende werde verbleibende Hitpoints der überlebenden Einheiten gemittelt.

      Ärzte sollen einen begrenzten Vorrat an Heilpunkten haben. (100/ Stück wurde mal diskutiert)
      Ein Ergebnis wurde glaube ich nicht ermittelt wie sich das genau auswirkt.

      Alle Berechnungen gelten immer für Einheiten eines Spielers.
      Es werden in einem Slot niemals Einheiten verschiedener Spieler gemixt.

      Spare Dir wirklich die Mühe, jeder Kampf ist anders und unvorhersehbar in seiner Entwicklung
      bei schon 2 aktiven Teilnehmern.

      Natürlich folgt die Berechnung bestimmten Gesetzmäßigkeiten.
      Nur sind eben die Variablen die in die Formeln einfließen sehr zahlreich.
      Siehe oben im ersten Post, was alles eine Rolle spielt.
    • Erst mal danke für die Antworten :)
      Da sich diese Faktoren dynamisch mit jeder Runde ändern, ist es fast unmöglich ein Kampfende zu berechnen.
      Möglich vielleicht für einfache Kämpfe von 2 Parteien von der Eine den Kampf ohne Aktivität bestreitet.
      Einen wirklichen Sinn da Energie rein zu stecken wird da kaum jemand haben.
      Was denkst Du denn warum es dazu bisher nicht gekommen ist.
      Das ist mir durchaus klar, deswegen wollte ich damit vorgreifen:
      Der Grund, wieso ich diesen neuen Thread aufmache, ist der, dass ich einfach ein inneres Grundverlangen habe, alles so weit wie nur möglich nachvollziehen zu können.
      und
      Sehr gutes Bauchgefühl aus der Erfahrung heraus ist zwar in der Praxis
      sicherlich ausreichend und vielleicht sogar nützlicher, aber darum soll
      es hier nicht (direkt) gehen.
      Mir ist klar, dass sich nicht jeder dafür begeistern kann, und dass das nicht unbedingt nötig ist, aber ich hab halt einfach Lust drauf :D

      Zur not liese sich dies auch mittels neuronalen Netzen bewerkstellingen,
      denen man alles an wissen und alle KBs füttert die man findet...
      Allerdings glaube ich, dass das System dahinter einfacher gestrikt ist und es sich durch aus "Per Hand" bewerkstelligen lässt.
      Den Gedanken hatte ich auch schon, allerdings müsste ich mich da reinarbeiten, dass das wahrscheinlich länger dauert, als selber dahinter zu kommen.



      Also ich merke, dass sich die Begeisterung in Grenzen hält, aber vielleicht kann der Thread ja trotzdem noch ein bisschen offen bleiben. Vielleicht schreibt ja noch jemand was Hilfreiches. Ihr könnt euch auch gerne per PN bei mir melden. Black Scorpion und ich werden mal ein bisschen abseits dieses Threads diskutieren. Da könnt ihr dann gerne dazustoßen.
    • Mangelndes Interesse?... In meinem Fall vielmehr mangelnde Zeit. Aber sei's drum. Ein bischen was kann ich gerade, wie's scheint, entbehren. :zwinkergrins:

      Ich fange jetzt einfach einmal von vorne an und zitiere die jeweilige Bezugsstelle. (Und werde dazu sicherlich viel sagen, was "eh jedem" bekannt ist, aber, wenn's schon ausführlich sein soll... ;) )

      anyone wrote:

      Vielleicht sollte ich selber Vorarbeit leisten, damit ihr gewillt seid auch etwas Kosten und Mühen aufzuwenden :)

      Ich mache folgende Annahmen:
      • Es existiert kein Zufall.
      • Die Moral spielt keine Rolle. (wirklich nicht?)
      • Ob Angreifer oder Verteidiger spielt keine Rolle. (wirklich nicht?)
      • Ikariam rundet immer ab (schneidet die Nachkommstellen ab). Das betrifft vorerst nur die Anzeige. Wie Ikariam intern speichert, ist damit nicht unbedingt geklärt.
      • Die einzelnen Slots werden nacheinander abgearbeitet.
      • Die Zielgenauigkeit besagt, wie veil Prozent der Einheiten in einem Slot gezielt eine Einheit des Gegners attakieren können. Der Rest greift beliebige Einheiten (aus dem Slot, auf den gezielt wird) an. [Dabei wird gerade immer die stärkste Einheit getroffen.]
      • Der Schaden wird nach einer Runde auf alle Einheiten in dem Slot aufgeteilt. (Vielleicht auch schon zwischendrin? Zb nach jedem Slot oder nach jedem Typ?) Was wird hier auf- oder abgerundet? Also der Schaden pro Einheit ab- und somit der HP Verlust aufgerundet, oder der Schaden pro Einheit auf- und somit der HP Verlust abgerundet?


      • Für die erste Annahme führt man gemeinhin an, dass, wenn die Ausgangsbedingungen auf beiden Seiten identisch sind, dann unterscheiden sich zwei Kämpfe nicht voneinander. Vor Allem ist das gut an Runde 1 ersichtlich, da dort die Ausgangspunkte der auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheiten gleich sein müssen (da noch kein Schaden verursacht wurde) und sich hier immer dieselben Ergebnisse ergeben.
        Implizit begründet man damit natürlich auch die Annahme, dass es keinen Zufallseinfluss gibt, der die Startaufstellung verändert. Wie beispielsweise "Eine Einheit startet mit X% Schaden" oder ähnliches.
      • Ein Effekt der Moral konnte tatsächlich noch nie beobachtet werden und ich hab schon viel gesehen... und andere auch. Aber; ich lasse mich liebend gerne eines besseren belehren.
      • Die dritte Annahme wird davon gestützt, dass in einer Kriegskolonie/Kolonie ohne Mauer sich die erste Runde auch nicht davon beeinflussen lässt, ob man verteidigt oder angreift.Wobei das prinzipiell interessant wäre, wenn es denn einen Bonus auf Panzerung/Schaden gäbe, davon abhängig, ob man verteidigt oder angreift. (So als Randbemerkung, vielleicht strickt daraus ja einmal jemand eine Idee für eine KS-Reform)
        Ikariam rundet grundsätzlich ab, das mag ich bestätigen, aber dann wiederum hatte ich einmal den Fall, dass eine große Bomberwelle mehrere Runden im Kampf stand, sich also fleißig abschießen lies und dann 14 Bomber aus dem 15er Slot starben und die HP-Anzeige fest bei 100% stand. Was schließt man daraus? Dass:
        a) Ikariam nicht immer abrundet und die Bomber noch 99,5% HP hatten
        b) Die HP-Verteilung bei Bomber ganz anders funktioniert als man das immer so salopp angenommen hat
        c) was anderes?
        Das war übrigens auch der Grund, warum ich irgendwann aufgehört habe versuchen zu wollen, wie das mit dem Bombersterben explizit und haargenau funktioniert. (Und derselbe Grund, warum später jemand anderes dasselbe Problem auch wieder aufgegeben hat, als ich das mit ihm auch entsprechend durchgegangen bin.)
      • Die Slots werden nacheinander abgearbeitet. - Diese Annahme ist falsch und richtig. Die entsprechenden Slots von Angreifer und Verteidiger werden gleichzeitig abgearbeitet, ansonsten dürfte das Ergebnis nicht symmetrisch sein. (Ansatz A) Anderer Ansatz ist, dass die eigentlich toten Einheiten der Flanke, die von der Flanke selbst getötet wurden, immer noch auf die gegnerische Flanke einschlagen können (Ansatz B). Die beiden Ansätze sind durchaus unterschiedlich und mir persönlich erscheint Ansatz B der wahrscheinlichere zu sein, wenn gleich der kontraintuitivere. (Allerdings mag ich dafür jetzt adhoc meine Hand nicht ins Feuer legen. V.A. da mir meine Notizen von "anno dazumal" vom Flankenfall im Seekampf abhanden gekommen sind. - Da konnte ich korrekt voraussagen in welcher Runde das nächste zusätzliche RS sterben wird...
      • Ich geh zwar mit dieser Annahme an sich konform, aber worauf stützt du sie? Es gibt eben auch die Ansätze, dass sich jeder jeweilige Prozentsatz des Schadens der Einheit streut, sofern sie nicht mit einem Schuss eine Einheit tot bekommt. (Andernfalls würden Mörser gegen DG auch noch Streuschaden verursachen)
      • Hitpointpooling ist so eine Sache, siehe oben, die Anekdote mit den Bombern. So ganz klar ist noch nicht, wie das funktioniert und ob das nicht bei verschiedenen Einheitentypen unterschiedlich ist. Allenfalls kann man festhalten, dass es das Phänomen gibt... Und das ist einer der Gründe, warum Vorhersagen über die zweite Runde bis dato nur schwerlich und ungenau gelingen.
        Ob der Schaden hier wirklich nach der Aktion eines Slotes bereits verteilt wird, kann ich jetzt wirklich nicht sagen. Auf Anhieb kann ich weder Argumente dafür, noch wirklich dagegen finden. - Außer, dass das direkte poolen weniger Rechenkapazität erfordert. (Aber siehe Bomberanekdote oben. ^^ )


      @Tiny:
      Je geringer die Zielgenauigkeit auf desto mehr Slots verteilt sich der Schaden.

      Die Aussage halte ich grundsätzlich für falsch. Meiner Beobachtung nach wird grundsätzlich immer versucht, dass so wenig wie möglich Einheiten von Slot A in Slot B schießen. D.h., dass die Angriffe von innen nach außen quasi per Strichliste verteilt werden, ist man beim äußersten angekommen, so schießt die nächste Einheit wieder in den innersten.
      Die stützende Beobachtung ist der Unterschied zwischen der Schadenverteilung der Raks und der Taucher, die sich genau danach ausrichtet. Und auch der RS, die je nach Schlachtfeldgröße in allen Slots doppeln können oder eben nicht. (Weil genug Einheiten in den Slots stehen) Analoge Beobachtungen gibt es auch beim Landkampf, da ist das aber, wegen größeren Stückzahlen, nicht so gut ersichtlich.

      Ich mag mich jetzt gar nicht so lang über die Sinnhaftigkeit und Unsinnigkeit dieser Thematik auslassen, außer...:
      Es ist eine Sache die Dinge wissen zu wollen. - Das tue ich auch bin eigentlich jederzeit dazu bereit mich einzudenken. Macht ja auch Spaß. Es ist aber eine völlig andere Sache versuchen zu wollen einen Kampfsimulator zu bauen. Da sich im allgemeinen die Rundenaufstellungen durch Wellentaktik ründlich bzw. alle 2 bis 3 Runden ändern, ist das eben nicht sooooo sinnvoll; ganz unabhängig davon, ob das jetzt möglich ist oder nicht. :flöt:

      Na, denn. Grüße
      "And so they gained strength..."

      "Wer bin ich, dass ich dächte?"
      Rede der Bavaria, Nockherberg 2015
    • Reineke Fux wrote:


      @Tiny:
      Je geringer die Zielgenauigkeit auf desto mehr Slots verteilt sich der Schaden.

      Die Aussage halte ich grundsätzlich für falsch.
      Das habe ich ja nicht erfunden.
      Steht so in der Ingamehilfe.
      Erscheint mir auch nachvollziehbar wenn man die Verluste der HKL bei Angriff von Spartaner, Dampfgiganten, Hopliten vergleicht.
      Nicht die Menge sondern in welchen Slots der Gegenseite.
    • Danke für die ausführliche Antwort, Reineke Fux. Mit der Zeit gehts mir leider genauso. Machs auch nur zwischendurch als Entspannung und handhabe es als weitere Prokrastinationsquelle (ich will das Wort auch mal öffentlich verwenden, ich habe das Gefühl, dass es mittlerweile in ist, oder vielleicht sogar schon war. Aber ich muss anmerken, dass ich das schon kannte, bevor es in war 8) .) (Tschuldigung :D)

      Das mit dem Infragestellen des Moral- und Rolleneinflusse hätte ich vielleicht sein lassen sollen. Hab es auch nur kurzfristig vorm Abschicken dazu geschrieben. Hat sich auch soweit ersichtlich nicht bestätigt.

      Das mit dem Abrunden ist die erste wirkliche Annahme, die sich evtl nicht bestätigen könnte. Hat sich aber bisher. Intern läuft es aber wirklich interessant ab. Hoffentlich bald interessant, aber erkläbrar :)
      Hast du noch Bomber-KBs, die dich verwirren?

      Das mit dem "Slots nacheinander abarbeiten" meinte ich auch nicht so weitreichend, wie du glaube ich denkst. Ich meinte NICHT, dass nach einem abgearbeiteten Slots die gegnerischen Einheiten schon sterben, sondern lediglich, dass die Verluste zwischengespeichert und evtl Streuschaden gemittelt wird, bevor der nächste Slot angreift. Das hat also nur Auswirkungen auf die eine Seite, von der gerade der angerichtete Schaden berechnet wird. Diese Annahme stütz sich auf die beiden Bomber-KBs, die nahelegen, dass 2 Bomber nicht immer gleich zwei Bomber sind.
      Der Einfluss davon wird sicherlich gering oder nicht vorhanden sein, wenn beide Seiten voll besetzt sind, aber zB bei einer nur zum Teil kaputten Mauer müsste es einen Unterschied machen, ob "einmal 120" angreifen oder "4 mal 30" angreifen.
      Der Verlust wird erst am Ende der jeweiligen Formation angewendet. Also zB beide HKLs richten mit allen Einheiten (vorerst imaginären) Schaden an und erst dann werden auf beiden Seiten entsprechend dem Schaden Einheiten abgezogen / verwundet.
      Ich hoffe ich hab das verständlich erklärt. Ist nicht immer so einfach das vernünftig aufzuschreiben...

      Bzgl Streuung. So passt es halt. Also mehr oder weniger zumindest :D
      Das Mörser bei Dampfis keinen Streuschaden anrichten liegt daran, dass auch die nicht zielenden schon eine konkrete Einheit treffen (wahrscheinlich immer ganz zufällig immer die mit den meisten Lebenspunkten) und diese direkt killen. Der Schaden wird also nur wirklich gestreut, wenn kein onehit Kill möglich ist. Das bei einem Nicht-Kill der Schaden wirklich verteilt wird und nicht intern alle Einheiten auf dem Feld ihren eigenen Schaden speichern (und Nichtzieler zufällig immer wieder die Einheit mit den meisten Lebenspunkten treffen) legt quasi jeder Test nahe. (Ausnahmen bestätigen leider noch die Regel. Es ist bis jetzt aber wohl der dem tatsächlichen System am nächsten stehendste Ansatz.)

      Damit habe ich in gewissem Sinne einen Fehler oder zumindest unnötig vage/ in Frage stellende Behauptungen in meinem Text entdeckt. Der Schaden wird halt scheinbar nach jedem Slot verteilt. Siehe Absatz oben: Slots nacheinander abarbeiten -> Bomber-KBs.
      Aber ja, das Pooling bzw Streuen ist das eigentliche Problem. Man stößt sicher noch auf weitere, aber die werden wohl alle mehr oder weniger damit zusammenhängen.

      Die Sache mit dem "Schaden auf mehrere Slots verteilen" hat noch Zeit. Erst mal sollte man ein Slot gegen ein Slot erklären können. Daraus wird sich das Phänomen dann wohl auch mit ein paar Versuchen erklären lassen.


      Die Sache mit dem Sinn sollte ja bereits geklärt sein. Deswegen gehe ich nicht nochmal darauf ein, und du, Reineke, und ich scheinen da wohl auch ähnlich drüber zu denken. Der Simulator wäre übrigens auch nur ein i-Tüpfelchen, einfach weil man es dann kann und so wesentlich einfacher mit komplizierten KBs gegentesten kann. Und als (Hobby)Programmierer sucht man sich eh immer wieder Sachen, die man implementieren kann und die noch nicht in tausendfacher Ausfürhung vorhanden sind :)


      Nochmal zum Schluss als Erinnerung: Wenn noch jemand Lust hat mit zu knobeln, dann meldet euch. Gibt auch keinen Zeitdruck, weil eh jeder genug zu tun hat und es halt wirklich nichts dringend Notwendiges ist, ohne das man Ikariam nicht gut spielen könnte.
    • Abgerundet bzw. abgeschnitten wird ja auch meistens; bspw bei der Goldanzeige. - Aber ist das auch bei den Hitpoints so? Man weiß es einerseits nicht so wirklich und andererseits sagt einem das nicht, ob denn intern nicht doch viel genauer gerechnet wird. Ich lass mir bei meinen Exceltabellen ja auch oft nur 2 Nachkommastellen anzeigen; das verändert aber die Genauigkeit der Operation selbst nicht...
      Aber in dem Stdium gilt ja eh erstmal:
      "Passt mein Rechenmodell auf die Anzeige, wenn ich a) abrunde; b) normal runde c) gar nix mache" Zumindest mal in die richtige Richtung zu kommen, ist ja auch schon was wert.

      Diese Annahme stütz sich auf die beiden Bomber-KBs, die nahelegen, dass 2 Bomber nicht immer gleich zwei Bomber sind.

      Gut, dass wir uns da verstanden haben. - Mir war der Fall und die Mechanik dahinter schon VOR dem Thread bekannt, den du da verlinkt hattest. Genau deshalb hatte ich auch vorgeschlagen, dass der liebe Kollege genau das mal testet. :zwinkergrins:
      Man kann dasselbe aber noch weiter machen:
      15 Raks vs. DR. - Man sieht exakt diese Aufteilung: Man hat 5 (Slots) * 3 (Stück/Slot) Raks und das Bild bei den DR sieht so aus: 0 - 0 - 5 - 5 - 5 - 0 - 0
      D.h. die Schüsse werden genau nach Anzahl der Slots und Anzahl innerhalb der Slots auf die jeweiligen Slots der Ziellinie verteilt. Das hat genau gar nichts mit Zielgenauigkeit zu tun.

      Man kann das auch an diversen anderen Reihen beobachten und wird immer genau dieses Bild erkennen! :)

      Sofern jemand diese Hypothese wiederlegen möchte. - Immer her damit. Die Zielgenauigkeit hat darauf erst einmal keinen Einfluss.

      Daher ist meine nächste Hypothese, dass diese erst einen Einfluss auf die Verteilung des Schadens innerhalb der Slots hat in die geschossen wurde.

      Der Einfluss davon wird sicherlich gering oder nicht vorhanden sein, wenn beide Seiten voll besetzt sind, aber zB bei einer nur zum Teil kaputten Mauer müsste es einen Unterschied machen, ob "einmal 120" angreifen oder "4 mal 30" angreifen.

      Genau das stimmt daher nicht.

      Schau dir folgendes an:

      15 Bomber (1Slot a 15) vs 18 Katapulte (3 Slots a 6)
      Und 2 mal 15 Bomber vs. 30 Katapulte ODER: 15 Bomber + 10 Bomber vs 30 Katapulte (das generiert dieselben Verhältnisse wie 15 vs 18)


      Das Resultat ist entscheidend für den Aufbau einer Armee.
      Ich hatte früher mal 200 Katapulte und habe die NIE nachgebaut. Also wirklich NIE, weil davon einfach nie etwas gestorben ist. Genau deshalb hatte ich auch die Menge... :zwinkergrins:
      Das geht nicht mehr, darum ging die Tendenz auch eher zu Rammen + Mörser; je nach Bombersituation.

      Ein Mitgrund, warum ich mich seit jeher gegen die Slot-Interaktion bei den Bombern ausgesprochen habe.

      Die Frage ist jetzt:
      Welche Hypothese möchstest du ganz konkret aufstellen?
      Und welche Testserie kann man dann starten um diese spezielle Hypothese jeweils zu widerlegen?

      Sonst kommt man hier nie nicht weiter. - Ohne Verifikation klappt's halt nicht. :prost:

      Die Sache mit dem "Schaden auf mehrere Slots verteilen" hat noch Zeit. Erst mal sollte man ein Slot gegen ein Slot erklären können. Daraus wird sich das Phänomen dann wohl auch mit ein paar Versuchen erklären lassen.

      Ja und Nein.
      Da sieht man die unterschiedlichen Ansprüche. :zwinkergrins:
      Ich war schon immer jemand, der das grundsätzliche Prinzip verstehen wollte um besser kämpfen zu können. D.h. mir waren immer schon die Phänomene wichtiger, die eine größere Relevanz in der Kombination des Effektes und der Kontrolle, die ich darüber habe, besitzen.
      Die Verteilung nach Slot und Anzahl darin gehört dazu. (Es gibt sogar eine Anwendung mit der man immer besser fährt. (Wenn auch marginal und kontraintuitiv) Wie das intern funktioniert hat für mich seit jeher nur eine zweitrangige Rolle gespielt.
      Sofern man das aber programmieren will, macht natürlich der Ansatz mehr Sinn vom Kleinen auf das große zu gehen. V.A. auch weil die Testumgebung damit viel leichter ist. (Den einen Effekt kann ich durch runterskalieren ausschalten, den anderen nicht.)

      Daher:
      Konrekt: Was ist die Hypothese?
      Und: Wie gedenkt man sie zu wiederlegen?
      Oder: Was soll getestet werden, damit man womöglich das Modell erweitern kann?

      Ich höre gerne zu! :prost:
      "And so they gained strength..."

      "Wer bin ich, dass ich dächte?"
      Rede der Bavaria, Nockherberg 2015
    • Ein durchaus spannendes Thema. Sehr schön zu sehen, dass sich überhaupt noch jemand auf diesem Level für Ikariam interessiert.

      Ich selber habe es vor langer Zeit aufgegeben mich auf diesem Detailniveau mit dem Kampfsystem zu beschäftigen. Wie der Fux schon sagte, sind die Ableitungen daraus deutlich interessanter als die Möglichkeit die nächste Runde auf die 3. Nachkommastelle voraussagen zu können. Aber der Hauptgrund warum ich (und vermutlich auch viele andere) irgendwann aufgehört haben, in Ikariam Sachen bis zum Ende zu verstehen, ist der, dass sie einfach regelmäßig im Hintergrund das Balancing ändern - OHNE jegliche Mitteilung.
      Als das neue Kampfsystem eingeführt wurde, da waren ganz am Anfang die Bomber total imba. Das wurde dann (in ein paar Stufen) auf die heutigen Werte angepasst. (Ob die Werte bei den Bombern in der Hilfe angepasst wurden, kann ich aus dem Stehgreif nicht sagen. Bei den Ballonträgern und den SSBs wurde mehrfach rumbalanced ohne die Werte in der Hilfe zu verändern!)
      Die Tender ändern ja gefühlt jede Woche ihre Heilwirkung. Wenn man dann zu allem Überfluss auch noch feststellen muss, dass es Unterschiede zwischen völlig identischen Kämpfen auf verschiedenen Servern gibt, dann resigniert man irgendwann einfach. Wie das mit einem Strategiespiel zusammen passt, muss jeder für sich entscheiden.


      Damit gibt es ein paar Grundannahmen, die man eben nicht machen darf bzw. beachten sollte:
      1. Die Werte in der Hilfe stimmen NICH komplett für alles überein! (Da hilft es auch nicht, wenn man für die Mörser und die Katas zu Land ganz klar sagen kann, dass die dort doch stimmen und auch die Werte in der Mauer richtig sind.)

      2. Was man sieht, ist nicht immer das, was da auch passiert!

      Das 2. soll heissen: der Kampfbericht (/Detail~) den man sieht, der ist eine grafische, hübsche Präsentation des Kampf(ausgangs). Nicht mehr - aber auch nicht weniger! Man kann jetzt sagen, dass die Mauer einen Spezialfall darstellt - man kann aber auch sagen: NEIN! es gibt da einfach 7 Linien a 1 Slot vor der Hauptkampflinie, wo nur Mauereinheiten aufgestellt werden. (Wieviel "Einheiten" es gibt, richtet sich ja nach der RH-grösse)
      Das Gleiche kann man nebenbei auch für die Ballone sagen^^ (das ist dann wohl das, was der Fux mit keine "Slotinteraktion" meint.)

      Schussreihenfolge hatte ja schon der Fux gesagt. Damals tendierte ich zu: Erst wird geschossen (blockweise), dann wird gestorben, dann erst kommt die nächste Linie dran.
      Zielgenauigkeit ergab sich sehr präzise zu: erst wird geschossen, dann werden pro Block die Schüsse und damit der Schaden zusammengerechnet. Wenn Schaden * Zielgenauigkeit > Hitpoints (+Rüstung) einer gegnerischen Einheit, dann wird entsprechend (ganzzahlig) gestorben - andernfalls bzw. der Rest verwundet (nur ganze Schüsse!).
      Nach der Runde heilen die Ärzte / Tender, dann wird gespeichert.
      Jede Welle kämpft für sich und ist intern dargestellt durch: Einheitentyp + Anzahl + Munition + verbleibende Hitpoints. (und nicht mehr! - daraus ergibt sich zwingend das Hitpointpooling)
      Die Reihenfolge der Wellen ist ja trivial - allerdings neigt das System dazu, Munitionswellen, die mit einmaligem Aufstellen leer werden, zu bevorzugen.

      Was das Runden und derartige (mehr oder weniger sinnvolle) Überlegungen angeht: das Kampfscript wird vermutlich in php (oder einer anderen Sprache) auf dem Server ausgeführt. int / int = float (GF wird schon nicht die Präzision auf 0 gestellt haben) Zwischen den Runden muss das natürlich in eine Datenbank geschrieben werden. Da kann man sich jetzt überlegen, ob eine Verkürzung auf Ganzzahlen aus Platzgründen, zu der Zeit wo das neue Kampfsystem programmiert wurde, noch wirklich Sinn machte. (da braucht man dann ja auch minimal eine Umwandlung, die Ressourcen kostet)

      Und dann kommen wir auch schon zum nervigsten Punkt dabei: die DB und die Bugs.
      die DB ist eben kein Echtzeit-Mulit-Tasking-System! Davon weiss aber z.B. PHP nichts. Man kann aber auch nicht auf alles Locks setzen, dann würde Ika bei jedem nur noch hängen. Sieht man ja immer sehr schön, wenn auf dem Server mehr als 2 Leute gleichzeitig auf den Gedanken kommen, jemanden tot zu pingen.
      Daraus resultiert dann, dass man etwas mehrfach testen muss, um sagen zu können: OKAY das ist SO - jetzt kann man damit numbercrunching machen.
      (Ich erinnere da nur an den Handelskontor-Bug, den Hitpoint-Refresh/Reset bei Seekämpfen bei neuen Wellen, etc ...)

      Und zwischen diesen versch. Test (Kämpfen) muss man dann noch dazu beten, dass im Hintergrund nicht schon wieder die Werte angepasst wurden. (Super nervig bei den Tendern, wo man ja zum Testen doch schon richtig Material kaputt machen muss, damit man da überhaupt was sieht und dementsprechend ja durchaus etwas Zeit vergeht.) Bei den Tendern war es nebenbei lange Zeit so, dass die in der Deff eine stärkere Dauerheilwirkung als in der Off hatten (auch wenn man explizit den Hitpoint-Refresh-Bug als Angreifer vermieden hat).
      Alpha [- R -] Reverie | Beta [EVIL] Evil Empire | Imperialer Server [-I-] Das Imperium
    • Inhaltlich werde ich jetzt nicht wirklich was schreiben, wollte mich aber doch nochmal kurz melden.

      Ich freue mich, dass ihr mitüberlegt und eure Gedanken auch preisgebt. Mir ist auch nach wie vor klar, dass es ein leicht überdimensioniertes Unterfangen ist, alles mal so eben zu untersuchen und dann erklären zu können. Und ja, "Phänomene" und "das grundsätzliche Prinzip" sind wirklich wichtig, um gut kämpfen zu können, aber die genauer zu erklären wird halt nicht einfacher, als ein Slot vs ein Slot Kämpfe. Und ich denke nicht, dass ich bei vollbesetzten Schlachtfeldern noch mehr Aussagen (und daraus Tipps) generieren kann, als eh schon bekannt, daher der Ansatz ganz klein anzufangen.

      Die von Admiral Thrawn angesprochene Unbekannte der internen Speicherung scheint auf den ersten Blick klar zu sein (es wird ausschließlich mit integern gerechnet und manche Einheiten haben dann halt ein Leben weniger als andere in demselben Slot), aber es ist gut möglich, dass es eine kuriosere Speicherform gibt, die auch irgendwie die übrig gebliebenen "gezielten Treffer" abspeichert.
      Ich hoffe mal, das GF die Fehleranfälligkeit durch die Echtzeit-Komponente im Griff hat und wir da nicht mit falschen Berichten gerechnet haben. Das könnte man aber ja nochmal testen, und nur kontrollieren, ob die Berichte exakt übereinstimmen krieg ich noch hin.

      Wenn ich die Zeit finde, werde ich mal einen 30 vs 30 Speeri bericht hier analysieren und das Problem aufzeigen. Wenn ihr Lust habt, könnt ich euch das ja selbst auch schon mal angucken. (30 vs 30 Speerträger)

      Leider habe ich aber gerade sehr wenig Zeit, welche ich erstmal darauf verwende Ikariam zu spielen, und damit sind meine derzeitigen Ikariam-Kapazitäten auch schon aufgebraucht...
    • Nach einiger Zeit Pause, hier mal ein Problem vor dem wir stehen:
      Man betrachte einfach mal einfache Speeri vs Speeri Kämpfe, mit auf beiden Seiten gleich vielen Speeris und nur einem Slot gefüllt und mit vollen HP am Anfang der Runde. Und da wird es schon ganz komisch.

      Ich bin gespannt auf eure Erklärungsansätze :)

      Hier die Daten, die wir erhalten (Speerträger haben 13 HP, keine Rüstung und eine Zielgenauigkeit von 70% - eventuelle Upgrades heben sich auf)

      PHP Source Code

      1. Anzahl |
      2. Speeris | gezielt | Kills (komisch?)
      3. 40 | 28 = 7*4 + 0 | 7
      4. 39 | 27.3 = 6*4 + 3.3 | 6 (?)
      5. 38 | 26.6 = 6*4 + 2.6 | 6
      6. 37 | 25.9 = 6*4 + 1.9 | 6
      7. 36 | 25.2 = 6*4 + 1.2 | 6
      8. 35 | 24.5 = 6*4 + 0.5 | 6
      9. 34 | 23.8 = 5*4 + 3.8 | 6 (??)
      10. 33 | 23.1 = 5*4 + 3.1 | 6 (??)
      11. 32 | 22.4 = 5*4 + 2.4 | 6 (???)
      12. 31 | 21.7 = 5*4 + 1.7 | 5
      13. 30 | 21 = 5*4 + 1 | 5
      14. 29 | 20.3 = 5*4 + 0.3 | 5
      15. 28 | 19.6 = 4*4 + 3.6 | 5 (??)
      16. 27 | 18.9 = 4*4 + 2.9 | 4
      17. 26 | 18.2 = 4*4 + 2.2 | 4
      18. 25 | 17.5 = 4*4 + 1.5 | 4
      19. 24 | 16.8 = 4*4 + 0.8 | 4
      20. 23 | 16.1 = 4*4 + 0.1 | 4
      21. 22 | 15.4 = 3*4 + 3.4 | 4 (??)
      22. 21 | 14.7 = 3*4 + 2.7 | 4 (???)
      23. 20 | 14 = 3*4 + 2 | 4 (???)
      24. 19 | 13.3 = 3*4 + 1.3 | 3
      25. 18 | 12.6 = 3*4 + 0.6 | 3
      26. 17 | 11.9 = 2*4 + 3.9 | 3 (??)
      27. 16 | 11.2 = 2*4 + 3.2 | 3 (??)
      28. 15 | 10.5 = 2*4 + 2.5 | 2
      29. 14 | 9.8 = 2*4 + 1.8 | 2
      30. 13 | 9.1 = 2*4 + 1.1 | 2
      31. 12 | 8.4 = 2*4 + 0.4 | 2
      32. 11 | 7.7 = 1*4 + 3.7 | 1 (?)
      33. 10 | 7 = 1*4 + 3 | 1 (?)
      34. 9 | 6.3 = 1*4 + 2.3 | 1
      35. 8 | 5.6 = 1*4 + 1.6 | 1
      36. 7 | 4.9 = 1*4 + 0.9 | 1
      37. 6 | 4.2 = 1*4 + 0.2 | 1
      38. 5 | 3.5 = 0*4 + 3.5 | 1 (??)
      39. 4 | 2.8 = 0*4 + 2.8 | 1 (???)
      40. 3 | 2.1 = 0*4 + 2.1 | 0
      41. Legende:
      42. (?) -> Eigentlich ok. Es bleiben aber >= 3 gezielte übrig,
      43. was öfter zu einem weiteren Kill zu führen scheint. Siehe (??)
      44. (??) -> Scheinbar ein Kill zu viel. Aber da es noch >= 3 gezielte gibt, kann man argumentieren,
      45. dass der letzte HP durch den Streuschaden der nicht-zielenden Einheiten "verschwindet".
      46. (???) -> Ganz komisch. Ein Extra-Kill mit < 3 zielenden Einheiten.
      Display All

      (PHP-Quelltest, weil ich so etwas besser ne Tabelle machen kann. Keine Ahnung wieso nur so und noch nichtmal mit einfachem Code)

      Hier die KBs, wer es nachgucken will. Man könnte mit einigen KBs weniger alle Fälle abdecken, aber das haben wir verpeilt :)
    • Hallo leute,

      Habe denn thread mehr oder weniger überflogen aber das meiste denke ich verstanden, was mich an der sache jetzt interessiert.

      Hat man als Verteidiger immer einen nachteil? zb. wird 1 bresche geschlagen, kämpft dann quasi 1 slots gegen 5 gegner slots inkl. denn fernkämpfern?
    • Servus,
      nein hast du nicht. Man kann als Verteidiger auch die Mauer sinnvoll einsetzen.
      Die Mauer kommt immer dann, wenn du unter dem Garnisonslimit bist, ansonsten wird vor der Stadt gekämpft. Willst du als Verteidiger also ohne Mauer kämpfen musst du nur genug Einheiten in der Stadt haben, was das für Einheiten sind ist dabei egal. Das können also auch einfach 2000 Steinschleuderer sein, bzw. jenachdem wie viele du halt brauchst.
      Genauso kannst du natürlich dann wenn dein Gegner keine Mörser dabei hat sondern nur Rammen oder Katapulte wieder einige Einheiten raus ziehen, dann rennt dein Gegner gegen die Mauer und verliert einheiten während du keine Verluste hast. Siehst du, dass er Mörser schickt, schickst du deine Steinis wieder rein und bist wieder ohne Mauer, dafür legst du noch Bomber nach nd killst ihm so ein paar Mörser. Das Spiel kann man unendlich lang treiben.

      Klar, sobald mal ein Slot in der Mauer gefallen ist, hat man erstmal hier mehr Verluste, kann aber z.b. hier nur Speerträger rein stellen, wodurch der Nachteil wieder minimal wird.

      Grundsätzlich hat man als Verteidiger außerdem den Vorteil, dass man unendlich Munition hat, da man seine Enheiten imm wieder raus ziehen und rein schicken kann, wodurch man neue Munition bekommt. Es kommt allso immer auf die Taktik des Verteidigers und des Angreifers an.



    • Wie sieht es denn aktuell aus als Verteidiger eines Kampfes? Kann ich, wenn ich aktiv online bin, einzelne Einheiten aus der Schlacht nehmen und als eigene Welle hinzufügen? Gibts die Malusstunde noch wenn ich Einheiten aus der Schlacht nehme? (als Angreifer sowie als verteidiger)

      es ist schon echt lang her bei mir...



      badidol wrote:

      Und tschüß.
    • Ganze Wellen zurückziehen = Malusstunde ist mir bekannt. Das was ich nicht mehr im Kopf habe ist was ich als Stadteigentümer machen kann. Ich weiß nicht mehr ob es so umgesetzt wurde oder nur im Gespräch war das man als Stadteigentümer, wenn man angegriffen wird, nach der ersten Runde auswählen konnte welche Einheiten man in der Schlacht behält und welche man zurückzieht (also nicht eine Welle rausziehen, sondern durch Auswahl der Einheiten und Anzahl). Ich bilde mir ein da gab es keine Malusstunde - weiß aber nicht mehr wie es danach weiterging und hab auf die Schnelle jetzt niemanden zum durchtesten. Zählen die Soldaten die auf Seiten des Stadteigentümers verteidigen eine Welle oder kann man hier einzelne Soldaten rausziehen?

      und gleich weiterführend eine neue Frage: Treten Truppen des Stadteigentümers die nach Beginn der Schlacht erst in der Stadt eintreffen automatisch dem Kampf bei oder muss man sie als eigene Welle hinzuschicken?

      Es ist leider echt schon zu lange her bei mir ?(



      badidol wrote:

      Und tschüß.