Guide Pings

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    Seit dem nun offiziellem Wegfall der Bashingregel kommt es nicht mehr auf die Anzahl der Kampfberichte in Ikariam an.
    Dies ermöglicht ein völlig anderes Kämpfen: Das Pingen.

    Ziel des Pingens ist es immer, in möglichst kurzer Zeit maximalen Schaden beim Gegner zu verursachen und die gefährlichsten Einheiten zu zerstören, bevor die Schlacht überhaupt anfängt. Dabei wird die eigene Truppenaufstellung so gewählt, dass der Kampf sofort beim Aufschlag vorbei ist und direkt danach der nächste Kampf starten kann.

    Im Nachfolgenden wird versucht, einen groben Überblick über die Pings zu geben. Dabei wird rudimentäres Verständnis des Kampfsystems, der verschiedenen Einheitensorten und der unterschiedlichen Kampffelder vorausgesetzt.

    • I. Theoretische Grundlagen
      • 1. Landschlacht
        • 1.a Landpings
        • 1.b Truppenzusammenstellung der Pings
        • 1.c Einfluss der Schmiede

      • 2. Seeschlacht
        • 2.a Seepings
        • 2.b Die Pings
        • 2.c Einfluss der Schmiede und Flottenzusammenstellung

    • II. Voraussetzungen und Gegenmaßnahmen
      • 1. Gegenmaßnahmen
      • 2. Voraussetzungen für Pings


    Stand: 27.05.2013 - Version 0.5.5
    History:


    Autor: Ganath
  • I. theoretische Grundlagen


    1. Die Landschlacht:

    Die Schussreihenfolge ist folgende:
    1. Luftabwehr (7)
    2. Luft (2)
    3. Artillerie (3)
    4. Flanke (6)
    5. Fernkampflinie (4)
    6. Hauptkampflinie (5)


    Die teuersten Einheiten sind die der Artillerie, die Schwefelbüchsenschützen und die Bomber.
    Bomber des Gegners schießen ihrerseits auf die eigene Artillerie, welche man zum Überwinden der Mauer zwingend benötigt. Die gegnerische Artillerie verursacht bei Dampfgiganten verheerenden Schaden bzw. tötet 30 Hopliten - darüber hinaus sind Mörser und Katapulte die teuersten Einheiten zu Land und geben damit die meisten Offensivpunkte.
    Die Luftabwehr schießt zuerst auf die Bomber und dann auf die Luftabwehr.

    1.a Landpings:
    Als erstes müssen mit Gyrokoptern die gegnerischen Bomber heruntergeholt werden.
    Im nächsten Schritt werden wiederum mit den eigenen Gyrokoptern die verbliebenen Gyrokopter des Gegners heruntergeholt.
    Im 3. Schritt kommen die eigenen Bomber gegen die gegnerischen Mörser und Katapulte zum Einsatz.

    Danach besteht die Möglichkeit die Rammböcke zu vernichten (siehe 1.c Einfluss der Schmiede) und dann im letzten Schritt die Fernkampflinie.

    1.b Truppenzusammenstellung der Pings:
    Zunächst ist für die Zusammenstellung die Schlachtfeldgrösse entscheidend. Im Vorschaufenster zu dem jeweils gewählten Befehl kann man die Schlachtfeldgrösse sehen, wenn das Garnisonslimit nicht überschritten ist, und dann entsprechend die Slots befüllen. Sollte das Garnisonslimit überschritten sein und man damit auf dem offenen Schlachtfeld kämpfen müssen, so ist diesen im Vorschaufenster nicht ersichtlich.
    Das Garnisonslimit berechnet sich wie folgt:

    250 + (Rathausstufe + Mauerstufe) * 50


    Befinden sich insgesamt mehr Einheiten in der Stadt, dann wird auf dem offenen Kampffeld gekämpft, wo es zunächst keine Mauer gibt. Dabei zählen sämtliche Truppen dazu - eigene, Verbündete und auch Truppen mit der Mission verteidigen. (Ausnahme: die Stadt ist besetzt, dann nur die Truppen des Besatzers + die Verbündeten des Besatzers)
    Auf dem offenen Feld gibt es 2 Slots zu je 30 Gyrokoptern und 2 Slots zu je 15 Bombern.

    Damit es überhaupt zu einem Kampf kommt benötigt man aber immer mindestens eine Einheit, die in die Hauptkampflinie vorrücken kann. Am kostengünstigsten ist hier ein Speerträger. Jede andere Einheit aus der HKL, Flanke oder FKL würde auch gehen.

    Somit sehen die Pings dann so aus:
    1 Speerträger + 60 Gyrokopter (oder entsprechend der Größe des Kampffeldes) bis alle Bomber und alle Gyrokopter weg sind.
    1 Speerträger + 30 Bomber (oder entsprechend der Größe des Kampffeldes) bis alle Mörser / Katapulte weg sind oder ggf. bis alle Schützen gestorben sind bzw. die Bomber ausgehen.



    1.c Einfluss der Schmiede:
    Prinzipiell ist zu sagen, dass es immer sinnvoll ist, als Angreifer auch die Schmiede auszulösen. (nachfolgende Werte beziehen sich ausschließlich auf das offene / größte Kampffeld)

    Angreifer hat Schmiede - Verteidiger ohne Schmiede:
    Es werden pro Ping 30 Bomber vom Verteidiger zerstört.
    Solange der Verteidiger noch Gyros hat, sterben beim Angreifer 26 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 30 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger stirbt ein Katapult pro Bomber des Angreifers.

    Beide haben Schmiede:
    Es werden pro Ping 22 Bomber beim Verteidiger zerstört.
    Solange der Verteidiger Gyros hat sterben beim Angreifer 28 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 28 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger stirbt ein Katapult pro Bomber des Angreifers.

    Beide haben keine Schmiede:
    Es werden pro Ping 20 Bomber vom Verteidiger zerstört.
    Solange der Verteidiger noch Gyros hat, sterben beim Angreifer 26 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger sterben, sobald er keine Bomber mehr hat, 26 Gyros pro Ping.
    Beim Verteidiger je 2 Bomber 1 Katapult des Angreifers.
    Ohne Schmiede ist es nicht möglich Rammböcke des Verteidigers zu zerstören.


    2. Die Seeschlacht:

    Die Schussreihenfolge ist folgende:
    1. Anti-Trägerschiff (7)
    2. Trägerschiff (2)
    3. Erstschlag (3)
    4. Flanke (6)
    5. Fernkampflinie (4)
    6. Hauptkampflinie (5)


    Die teuersten Schiffe sind die des Erstschlags, der Fernkampflinie, die Träger und Antiträgerschiffe und natürlich die Dampframmen.
    Trägerschiffe schießen ihrerseits auf die Erstschlaglinie. Die gegnerische Erstschlaglinie verursacht bei Dampframmen verheerenden Schaden.
    Die Antiträgerschiffe (Schaufelschnellboote) schießen zuerst auf die Trägerschiffe (Ballonträger) und dann auf die Antiträgerschiffe.

    2.a Seepings:
    Entgegen den Landpings ist es bei den Seepings nicht zwingend nötig, die Ballonträger oder Schaufelschnellboote zuerst auszuschalten.
    Das primäre Ziel der Pings sind hier die gegnerischen Raketenschiffe, damit die eigenen Dampframmen nahezu "verlustfrei" im eigentlichen Kampf zum Einsatz kommen können und keine Feuerschiffe mehr in Wellen beigemischt werden müssen, um den Schaden der Raketenschiffe abzufangen.
    Darüber hinaus wäre es natürlich wünschenswert, die gegnerischen Ballonträger auch komplett zu vernichten, damit die eigene Erstschlaglinie möglichst keine Verluste einstecken muss.

    Als erstes müssen also mit den Ballonträgern die gegnerischen Raketenschiffe zerstört werden.
    Solange man genügend Schaufelschnellboote hat und der Verteidiger noch über Ballonträger verfügt, werden die Ballonträger mit angegriffen. (2.b und 2.c beachten)
    Wenn die Erstschlaglinie komplett zerstört wurde, dann besteht die Möglichkeit die Mörser aus der Fernkampflinie mit weiteren Ballonträgern zu dezimieren. Das Runterpingen von Katapulten ist nicht empfehlenswert.


    2.b Die Pings:
    Bei der Zusammenstellung der Pings hat die Schlachtfeldgrösse in Verbindung mit der Tatsache, wessen Schmiede aktiv ist, die grösste Bedeutung. Im Vorschaufenster zu dem jeweils ausgewählten Befehl kann man die Schlachtfeldgrösse sehen, wenn das Seegarnisonslimit nicht überschritten ist und dann entsprechend die Slots befüllen. Sollte das Seegarnisonslimit überschritten sein, so kann man dieses nicht im Vorschaufenster sehen.

    Das Seegarnisonslimit berechnet sich wie folgt:

    125 + (Stufe des größten Hafens oder Kriegswerft) * 25


    Die Größe des Seeschlachtfeldes richtet sich nach der höchsten Stufe von Handelshafen oder Kriegswerft in der Stadt.

    Befinden sich insgesamt mehr Schiffe in der Stadt, dann wird auf dem offenen Kampffeld gekämpft. Dabei zählen sämtliche Schiffe dazu - eigene, Verbündete und auch Schiffe mit der Mission verteidigen. (Ausnahme: der Hafen ist blockiert, dann nur die Schiffe des Besatzers + die Verbündeten des Besatzers)
    Auf dem offenen Feld gibt es 2 Slots zu je 15 Schaufelschnellbooten und 2 Slots zu je 3 Ballonträgern.


    Damit es überhaupt zu einem Kampf kommt, benötigt man aber immer mindestens ein Schiff, das in die Hauptkampflinie vorrücken kann. Am kostengünstigsten ist hier ein Rammschiff. Jedes andere Schiff aus der HKL, Flanke oder FKL würde auch gehen.

    Ballonträger lassen sich nur auf dem Schlachtfeld bei Handelshafen / Werft Stufe 15-21 oder aber Stufe 29+ bzw. dem offenen Feld zerstören - also immer dann, wenn 3 Ballonträger pro Block auf dem Feld stehen. Dieses aber auch nur mit Schmiede. Auf den restlichen Schlachtfeldern stehen nur 2er Blöcke auf dem Feld und diese sind mit Pings nicht zerstörbar.
    Pro Ballonträger stirbt immer 1 Raketenschiff.
    Um ein Schiff aus der FKL des Verteidigers zu töten werden je 2 Ballonträger benötigt.

    Es macht keinen Sinn die Schaufelschnellboote des Verteidigers herunterzupingen.


    2.c Einfluss der Schmiede und Flottenzusammenstellung:
    Ohne Schmiede sind Ballonträger - egal auf welchem Feld - mit Pings nicht zerstörbar.

    Angreifer hat Schmiede - Verteidiger ohne Schmiede:
    Sofern pro Slot 3 Ballonträger auf dem Feld stehen, zerstören 15 Schaufelschnellboote 1 Ballonträger - andernfalls stirbt kein Ballonträger.
    Pro Ballonträger stirbt 1 U-Boot des Verteidigers.
    Um 1 Schiff aus der FKL des Verteidigers zu töten werden je 2 Ballonträger benötigt.

    Beim Angreifer stirbt nur das Rammschiff.

    Beide haben Schmiede:
    Sofern pro Slot 3 Ballonträger auf dem Feld stehen, zerstören 15 Schaufelschnellboote 1 Ballonträger - also es sterben auf beiden Seiten auf dem offenen Feld 2 Ballonträger - auf dem Feld 15-21 1 Ballonträger. stehen nur 2 Ballonträger pro Slot auf dem Feld, dann stirbt keiner.
    Pro Ballonträger stirbt ein U-Boot des Verteidigers.


    Beide haben keine Schmiede:
    Ballonträger sterben - egal auf welchem Feld - keine!
    Um ein U-Boot des Verteidigers zu töten werden 2 Ballonträger benötigt.
  • II. Voraussetzungen und Gegenmaßnahmen


    1. Gegenmaßnahmen:
    So man online ist, dann hat man die Möglichkeit, die gefährdeten Einheiten herauszuziehen. Allerdings birgt diese Taktik die Gefahr, dass man dann die erste Runde des darauffolgenden Kampfes ohne diese Einheiten kämpfen muss und diese dann nicht in der Stadt stehen und damit nicht einfach "refreshed" werden können.

    Die Einheiten, die zwingend bei Pingangriffen herausgezogen werden müssen sind: (nachfolgende Anzahlen beziehen sich auf das offene Land-Kampffeld)
    Landping mit 61 Einheiten mit 10 Minuten Laufzeit über Land: Zwingend die Bomber wegschicken und es wäre sinnvoll auch die Gyrokopter zu sichern.
    Landping mit 31 Einheiten mit 30 Minuten Laufzeit über Land: Zwingend die Mörser und Katapulte wegschicken - sofern die eigene Schmiede an ist und 30 Rammböcke in der Stadt stehen, ist es nicht nötig, die Fernkampflinie auch zu sichern. Gyrokopter sollten auf jeden Fall in der Stadt bleiben.

    Bei einem Landangriff über See ist die Laufzeit für alle Einheitensorten gleich und damit muss man dann die Unterscheidung zwischen Gyrokoptern und Bombern allein an der Anzahl festmachen.

    Bei Seepings muss man zwingend die Erstschlagkampflinie (Raketenschiffe / U-Boote) und die gesamte Fernkampflinie in Sicherheit bringen. Zusätzlich ist es erforderlich, die Feuerschiffe aus der Stadt zu schicken, damit die Dampframmen komplett in der HKL stehen.
    Sollte man selber die Schmiede nicht ausgelöst und entweder das Seegarnisonslimit überschritten haben oder auf einem Kampffeld mit 3 Ballonträgern pro Slot kämpfen müssen, dann muss man auch die Ballonträger und Schaufelschnellboote wegschicken.

    Schutzmaßnahmen wenn man offline ist:
    Mörser, Katapulte und Bomber sollte man zwingend, in der Zeit wo man offline ist, wegschicken / zerstreuen. Darüber hinaus ist es mehr als nur empfehlenswert mindestens 60 Rammböcke in seiner Armee zu haben, da sonst die Schwefelbüchsenschützen Ziel der Pings werden.

    Zur See gibt es keine wirklichen Schutzmaßnahmen, wenn man offline ist.
    Es ist auf jeden Fall nicht ratsam, seine Tender wegzuschicken, da Dampframmen zwingend auf deren Heilkraft angewiesen sind und nach dem Wegfall des Bashinglimits der Angreifer auch jederzeit zurückziehen und nach dem Ablauf der Strafzeit von einer Stunde erneut angreifen kann.



    2. Voraussetzungen für Pings:

    Das Hauptproblem beim "Pingen" ist die Tatsache, dass man den Erfolg nicht direkt sehen kann, da man keinen Kampfbericht erhält - sondern nur einen "Deine Truppen sind verschollen" Bericht.
    Es empfiehlt sich daher, den Gegner herunterzupingen, wenn er offline ist. (Spionage: Online-Status) Sollte man die Stadt besetzt haben und somit die "feindlichen" Schiffe im Hafen sehen können oder noch besser selber der Stadtbesitzer sein und einen Besatzer in seinen Städten / Häfen haben, dann kann man ja an den Truppen / Schiffen in der Stadt "live" sehen, ob er die entsprechenden Einheiten herauszieht und die Pings damit ins Leere laufen oder aber das Pingen erfolgreich verlaufen wird.

    Es empfiehlt sich möglichst viele Aktionspunkte zu haben, wenn man pingen will. Entweder über verbündete Städte, Garnisonsrechte oder aber Besatzungen / Blockaden, damit man möglichst viele Pings „gleichzeitig“ abschicken kann.
    Die Pings sollten alle direkt hintereinander weg losgeschickt werden, damit der Gegner möglichst wenig Zeit für Gegenmaßnahmen hat, so er denn online kommen sollte.

    Sobald der erste Ping aufschlägt, ist das Opfer de facto gefangen. Nach einem gewonnen Kampf laufen die Truppen / Schiffe des Stadtbesitzers 10 Sekunden lang um die Stadt und diese Bewegung kann nicht abgebrochen werden (gilt nur für den Stadtbesitzer – fremde Truppen / Schiffe bleiben beweglich und stehen sofort wieder in der Stadt / dem Hafen).
    Danach ankommende Pings / Angriffe werden in eine „Warteschlange“ eingereiht und nacheinander abgearbeitet.

    Abgesehen von der Spionage kann man bei den Landpings seinen „Erfolg“ an der Anzahl der zerstreuten Truppen festmachen. Diese Zahl sollte man also am Anfang sehr genau im Auge behalten und sofern (unerwartet) keine Gyrokopter sterben die nachfolgenden Pings ggf. zurückrufen.
    Zur See kann man lediglich feststellen, ob der Gegner die Schmiede ausgelöst hat. (es sterben 2 Ballonträger – also nicht 36, sondern 34 Schiffe gehen pro Ping verschollen)

    In der Regel empfiehlt es sich, gleich im Anschluss seine richtige Armee / Flotte zu schicken, damit man dann selbst im Falle des Fehlschlages der Pings die erste Runde gegen eine Armee / Flotte des Gegners kämpfen kann, wo die gesicherten Einheiten fehlen.